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攻殼機動隊1995 GHOST IN THE SHELL

攻壳机动队/GhostintheShell

7.9 / 156,983人    83分鐘

導演: 押井守
編劇: 士郎正宗
演員: 大塚明夫 田中敦子
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i姑娘

2009-02-16 04:27:40

攻殼機動隊筆記


這果然是一個資訊爆炸的時代,更多的合成詞,代號,典故。

押井守(和宮崎駿、大友克洋)在日本有三大監督之稱。2004年《Innocence》進入了嘎納競賽單元,創動畫片之先河。
攻克系列目前包括兩部電影版和兩部TV版。從故事上,兩部電影《GIS》和《Innocence》是故事連續的。TV版的攻克機動隊《Stand Alone Complex》和《GIG》。




矽與鉻的狂歡節 ---關於Cyberpunk
原載於大眾件中旬刊,作者是NTRPG的JHVH
專題

現在回首上世紀80年代,是個很奇妙的年代。雖然全世界陷入冷戰的陰霾,但是美國本土卻充滿著奇異的樂觀精神。這反映在80年代早期的電視、電影,和通俗文化中。那是電子資訊技術爆炸的年代,電腦科技日新月異,美國的新生一代也剛剛步入大學的學堂,充滿想像力和活力的通俗文藝作品給人們描繪了一個科技先進的未來。這個時代的美國校園電影,帶有在日後看來十分geek的特徵,角色經常脫口而出一些拗口的科技名詞,電腦和電子科技充斥著全片情節,故事的展開不外乎是陽光明媚的加州大學,天才而富有朝氣的大學生,軍方頗具冷戰色彩的雷射武器試驗和迷幻特質的電子樂。這個年代也有著自己的問題,日益嚴重的毒品氾濫,迫使美國政府不得不大張旗鼓公開的向它開戰;市場經濟的自由帶來各種迅速膨脹的跨國企業;經濟上的新自由主義也復興了西方各國的右翼政治勢力;而與我們最相關的視訊遊戲進入了一個快速發展的全新時代。

雖然在1980年,因為缺乏品質監控體系和急功好利,導致雅達利平台的徹底失敗,進而影響了北美的遊戲產業,但是新興的任天堂馬上就填補了這個缺口。像其他日本大企業一樣帶著「反噬」的姿態席捲了美國,這也帶來當時主流社會的恐懼,在當時的一些流行電影中,經常能看到巨大的日文招牌,忍者和操著母音過多的英語訓斥人的日本上司,這也間接影響了我們這篇文章所要敘述的世界。最終,IBM-PC在80年代取得巨大成功,但從ZX Spectrum[1],Commodore 64[2]到Amiga[3]系列的家用電腦,逐漸擴大了個人電腦上娛樂功能的比重,也因為平台的特殊性,日後許多旗幟性的Cyberpunk遊戲就誕生在他們身上。

我們經常看到這樣描述的未來世介面貌:陰雨連綿的天氣;自然資源耗盡的荒涼地表;巨大的人工都市;毒品,瘟疫和暴力橫行;體制森嚴的寡頭強權;遊走在網路間的賞金駭客,人們已經將電子科技移植到自己的身體上,他們不再是純粹的有機體,但也不是機器人,他們往往被稱為電子人。(Cyborg)[4]

什麼是Cyberpunk?

科幻評論雜誌《新星快遞》的編輯兼作者Lawrence Person這樣描述說:

一個典型的「Cyberpunk」角色是處於社會底層的邊緣人,他們往往被一個電腦科技和資訊流通極為發達的反烏托邦性質的社會所遺忘,整日只關注新鮮科技,他們樂意進行身體改造方便侵入龐大的虛擬網路世界。[5]
Cyberpunk故事的戲劇衝突,通常來源於駭客,人工智慧和滲透入社會每個角落的聯合跨國集團。社會科技先進,但也沒有達到跨越星系的水平,世界帶有後工業時代的敵烏托邦特徵。

拜眾多小說和好萊塢科幻電影所賜,Cyberpunk的虛構作品往往也帶有部份neo noir色彩。

最初Cyberpunk指的是一類特定的角色:擁有豐富的電腦知識但是缺乏社會常識和倫理道德的年輕駭客。從字面上理解,它代表技術和極端的個人主義,所以通常引申為「機器所造的無政府狀態」或「藉機器來對抗機器的造反運動」

Cyberpunk所描述的技術手段非常的激進,藉由生物遺傳技術來達到生物之間的器官移植,甚至包括人的胚胎,技術創造的機器可以「比人更像人」 (More human than human--《銀翼殺手》)。[6]看過電影《駭客帝國》的人很好理解這種用來控制和支配大多數「常人」的技術。很多通過電子、機械和生物科學的系統科技用來「替代」人體器官的功能,最終採用這些技術的機器零件將取代人的自然組織,將人變成會說話的電腦。[7]

Cyberpunk融合了技術的高度發達和生命價值的淪喪,它必然營造一個弱肉強食的,自私的未來世界。他用冰冷的理性來預言了一個爭求生存,喪失美德和人道主義精神的極端社會。也可以看作是對以往文藝作品中那種科學樂觀精神的反動。

誕生

「Cyberpunk」這個詞彙,一般譯為「賽伯朋克」,它是由控制論(Cybernetics)+朋克(Punk)組成的。Cybernetics一詞含義廣泛,最初是代表機器與動物互動,控制與溝通的理論,也有傳言他的詞根來源於希臘文的「飛行員」或「舵手」,在通俗文化中則泛指電子人,機器人,電子手術等。這個詞最早出現在1983年,作為科幻小說雜誌「AMAZING」57卷,由小說家兼電腦顧問Bruce Bethke[8]創造的一篇短篇科幻故事的標題。這篇小說是關於年輕的駭客的故事。據Bruce Bethke自稱,這個詞彙來源於1980年他所構思的故事的草本,並非是臨時的靈機而動,而是作者有意的創造。Bethke意圖創造一個帶有高科技色彩的朋克文化術語,並且讓它具有一定的商業價值,結果「賽伯朋克」很順利的達到甚至超過了作者的預期。但是這個時候「賽伯朋克」還沒有構成日後所蘊含的意義,這個時髦的名詞真正開山立派要歸功於以撰寫「賽伯朋克」和「蒸汽朋克」聞名的美加科幻小說作家威廉 Gibson,[9]他在1982年問世的小說集《燃燒的鉻》[10]中就提出了「網際空間」(Cyberspace[11])這個概念,隨後他本人和其他的作家才逐漸完善了「賽伯朋克科幻小說」流派,並且對於「賽伯朋克」的末世色彩和反烏托邦概念定下了基調。

特徵

雖然「Cyberpunk」一詞誕生較晚,但是日後構成「賽伯朋克」定義的一些概念其實早就零星出現過。

1科技發展和人性衝突的負面論調

未來世界在「賽伯朋克」風格的觀點下往往是科技被濫用並且滲透入我們社會生活的每一個角落的,它幾乎是不受節制的掌控了生活中的一切社交活動。技術對未來世界是這麼重要,但是又不能解決社會的問題,社會充滿嚴重的階級矛盾,並且地球本身受到了巨大的傷害,自然環境被破壞,吸毒和犯罪不斷困擾著求生的人們。

2人類和機器的界限模糊

除去標誌性的電子人之外,「賽伯朋克」也模糊了具有人性的機器意識和人本身的區分。通過電子化的科技,人性的部份逐漸被機器的部份佔據。在一些日本的「賽伯朋克」電影中,顯示的更為極端,機器智能取代了人性;或者機器意識佔據整個社會的支配者地位,人類退屬於遊走邊緣的流放者角色。而且此類特徵也往往顯現出一種對於「感知」的重新定義,比如駭客帝國中的矩陣——一個完全不輸於真實世界的虛擬世界,人們絲毫感覺不出異常[12],這對於人類的唯心主義哲學提供了某種心有靈犀的對襯反映。

3大集團對於整個社會的絕對控制

「賽伯朋克」往往熱衷塑造一個對於社會具有莫大權威和控制力的實體,有的時候他是一個單一的集權政府,更多的例子則喜歡用巨大的企業集團。他被描述為在一個文明繁榮後衰落的世界,保存倖存者的堡壘型城市的統治者,通常是個用冠冕堂皇理由採用高壓政策的獨裁角色。[13]

4地下世界是描述故事的核心

「賽伯朋克」在情節上將戲劇衝突的焦點集中到一個意圖推翻現有權力進行革命的地下社會——面對高壓統治的平民社會,還有一個典型的「反英雄」特色的主角。

5無處不在的網路化資訊平台

「賽伯朋克」在網路化水平上是高度發達的,人們不需要坐在家裡上網,社會的各個角落或者人腦本身都無時無刻不在流通著大量的資訊,而且它又表現出資訊的矛盾化和歧義性,讓人們對世界的真相認知總處於模糊不清或顛覆的概念下。

6「賽伯朋克」的視覺藝術風格

「賽伯朋克」作品在視覺上總是呈現一個充滿高度概念化風格和貧民窟骯髒特色的近未來,「賽伯朋克」主題的電影在配色上喜歡單一的冷色調,在裝飾上有很多華而不實的元素,比如《銀翼殺手》雨夜的城市,亮麗的招牌和鮮艷的霓虹燈管等。由於很難對「賽伯朋克」的藝術主題下精確的定義,此類作品通常喜歡採用譁眾取寵的,讓年輕人看來眩目的、「酷」的視覺符號。[14]

「賽伯朋克」的文藝作品受到很多其他藝術流派的影響,因為其風格的黑暗特質,通常與好萊塢的黑色電影(Film noir)相吻合,也經常出現「賽伯朋克」背景的偵探小說和遊戲。比如《銀翼殺手》,《捍衛機密》(《Johnny Mnemonic》)[15]。但也並不都是帶著黑色電影風格,比如迪斯尼的科幻片《電於世界爭霸戰》(《Tron》[16]),相對來說更為奇異,風格也明朗得多;還有大受歡迎的《駭客帝國》三部曲,具有更多動作片的特質。當然「賽伯朋克」本身也衍生或影響了其他的科幻作品綜合流派:將蒸汽機技術架空的幻想風格的「蒸汽朋克」;與「蒸汽朋克」相似的「機械朋克」;利用柴油發動機和石油能源進行架空的「柴油機朋克;」將電子技術更換為生物科技的「生化朋克」及去掉了悲觀反烏托邦色彩的「後賽伯朋克」,諸如《蒸汽男孩》[17]、《神秘島》[18]、《天空上尉與明日世界》[19]、《生化振盪》[20] 和《攻殼機動隊》[21]等一堆膾炙人口的動畫與遊戲產品都能從「賽伯朋克」的衍生物中溯源而上,找到精神上的母體。

生於文學

威廉 Gibson在1984年完成的《神經漫遊者》[22],曾獲得科幻小說獎項的三重冠(「雨果獎」、「菲利普·K·迪克獎」、「星雲獎」),被認為是「賽伯朋克」早期最重要的作品。他的小說兼具大氣的文筆,對於未來的細緻描寫和令人著迷的深度,可以說是一部奠定「賽伯朋克」基調的里程碑式的小說。隨後他又相繼創作了《計數為零》[23]、《蒙娜麗莎超載》[24],組成他的矩陣三部曲(也稱蔓生三部曲,原意是波士頓和亞特蘭大之間「城市蔓延」區軸的俚語)。雖然「賽伯朋克」剛剛問世的時候被認為是一種進步,對於當時標準的科幻小說「賽伯朋克」較為激進。後來很對評論家展開了關於這種文學體裁是否是一場嶄新革命的激烈討論,有些人認為從60年代開始的「新浪潮」風格與「賽伯朋克」如出一轍的講究技法和形式,而且「新浪潮」是把科幻小說帶入主流文學的推動力之一。「新浪潮」與「賽博朋克」在精神上有其相似點,都是對於科技採用一種不信任甚至否定的態度,整體風格偏向於悲觀和消極色彩。而且關於 威廉 Gibson所採用的獨特敘事手法,也有好事者找出一些大師級的作品進行對比,在這些前人之中,有一位大師不得不提,那就是菲利普·K·迪克[25]。他的小說經常是關於社會淪喪、人工智慧、偏執性和獨特的那種客觀世界與主觀所感知的真實世界之間的模糊界限的主題,對於「賽伯朋克」影響甚大的電影《銀翼殺手》就是根據他的小說改編(《機器人會夢見電子羊嗎?》[26]一書)。總之,越來越多的考據證明這種有些文化自省的流派並不是突然冒出來的,也不是誕生於某個人的創新,在「新浪潮」主義及其後來的眾多小說作品中,作家們對於網路化,科技和社會寓言的省思互相潛移默化的影響著彼此,從「軟」一點的社會化科幻小說到更具學院派味道的「賽伯朋克」,是上世紀60-80年代知識分子們對於現實社會問題的影射。
「賽伯朋克」也激發了很多不屬於創作團體第一梯隊的自由作家加入到整個流派的發展中來,像華特 Jon 威廉的《束縛》(Hardwired[27])、《旋風之聲》(Voice of the Whirlwind[28]),George Alec Effinger的《重力也無能為力》(When Gravity Fails[29]),這些新派作品不止安於紙上,他們還動用了多媒體手段採用在線雜誌的方式發佈。90年到開始標榜大量幽默和自嘲的Neal Stephenson[30]開始嶄露頭角,他的《雪崩》[31],《鑽石時代》[32]也標誌著所謂「後賽伯朋克」主義的興起。與所有人不同的是 Stephenson的小說很喜歡用架空的歷史背景來描述一個自由化的網路社區,反烏托邦要素被逐漸削弱,強調網路人格與現實的衝突,《雪崩》所描述的巨大的虛擬現實世界「Metaverse」和「Avatar」對於現今的網路更具有現實意義。

如果你是一名對於「賽伯朋克」頗感興趣的讀者,那麼有一些書是值得一讀。威廉 Gibson的矩陣三部曲已經引進了《神經漫遊者》;Bruce Sterling[33]的「賽伯朋克」詩集《鏡影》(Mirrorshades);女作家Pat Cadigan[34]被譽為最好的小說《腦玩家》(《Mindplayers》);John Shirley[35]的短篇小說《熱力追蹤》(《Heatseeker》),還有Neal Stephenson的《雪崩》。

影視作品

好萊塢工業不會忽視時髦的次文化現象,在「賽伯朋克」引起熱潮的時候,一些具有敏銳嗅覺的導演抓了機遇,迎合了製片商對市場趨之若鶩的投機心理製作了一批精良的新派科幻片。從較早的《1984》到現在無人不知的《駭客帝國》三部曲,電影逐漸褪去了自身的政治寓言性質和知識分子的警世意味,但是另外的獨特部份,像神秘主義和宗教卻頑強的纏繞在此類電影的精神輪迴上,大概這也屬於人類對人性所不確定的部份尋找的某種救命稻草或者避難所吧。

《發條橙子》[34]
1971年出品的《發條橙子》作為文化符號在前幾年很受大學生追捧,毫無疑問的,《發條橙子》具有鮮明的「前賽伯朋克」印記,包括展現暴力的超現實風格的影像語言,大膽的性暗示特徵,對人行為的藥物控制和因果業報等等。電影也對後來的「賽伯朋克」產生了啟示作用,從那個年代對我們所處的年代作了一次戲劇化的演繹。影片中人物的造型怪異,從街頭的幫派鬥爭,年輕人對長者的反叛,自由意志與強制的行為控制都有一種象徵性的企圖。[35]雖然頗具社會模型的先驅意義,但是《發條橙子》「朋克」味道太濃,工業技術味道太淡。

《大都會》[36]
弗烈茲·朗具有代表性質的作品。這位表現主義的偉大德國導演難以置信的在1927就預言了一個準確的反烏托邦世界,技術帶來的革新沒有消除階級和人類的苦難,相反一個集權化的巨大企業集團蓄意的將人類分化為菁英和工人階級,前者住在如同室外天堂的未來風城市裡,工人們則住在暗無天日的地下貧民窟里 [37],他們的價值就是受控於機械化的工時制度不斷供養上面的人們尋歡作樂。電影帶有樸素的共產主義思想,被階級森嚴壓迫著的勞動者,高高在上享受一切的選民階層。日本漫畫巨匠手塚治蟲曾經用漫畫創作手法描繪過《大都會》,後被導演大友克洋於2001年改編成氣勢宏大的動畫電影[38]。有趣的是,原著中兩個階層的鬥爭被幻化為人與人造人之間的戰爭,機器則是充當被壓迫和被損害的一方,人造人瑪麗亞也充滿著更多人性,這不得不說是現代文化對人的定義產生的某種微妙的改變。

異形[39]
這是被「賽伯朋克」文化所鍾愛的傑出導演雷德里·斯科特在1979年執導的一部劃時代的驚悚科幻影片。在這部對後世影響極大的影片裡,也出了日後被認為是典型特徵的某些元素,比如巨大的採礦船的人工電腦系統「MOTHER」,對船員生命毫不關心的聯合公司Weyland-Yutani,作為公司代理秘密培養和運輸異型活體的人造人同事。這是一部求生存的電影,空曠而冰冷的飛船如同囚籠,船員們被陰謀安排放進了一隻惡魔,卻不得不相繼犧牲生命試圖去驅逐它,到最後只有雷普莉發現了這是一起被安排的陰謀,而冷靜的Ash此時凶相畢露,從此到《異型4》,雷普莉也沒有對人造人有過好感,即使他們都已經證明了自己對於人類的價值。

銀翼殺手[41]
你應該知道對於「賽伯朋克」這是一部影響多麼大的影片,以致於本文一再提及它的大名。雷德里·斯科特令人驚嘆的營造了一個未來的洛杉磯,以致於 威廉 Gibson在觀看完影片之後都不得不聲言這部電影的佈景風格與他《神經漫遊者》所設想的未來世界是多麼一致。充滿巨大的日本藝妓廣告招牌,絢爛的霓虹燈,中文和日文作為文化符號不斷出現,一個混合著各膚色民族,多種文化雜陳的未來社會。據說這個未來派的洛杉磯是受到「賽伯朋克」影片中的概念聖地——香港的啟發,它擁有著工業時代的作風:如同金字塔般矗立在夕陽之下的泰瑞爾公司大樓和不斷噴出燒天火焰的煙囪[42],也具有各種貧民窟特色的建築:充滿自行車的基因大道;平民市場風格的動物大街等,它們鮮明卻又極為協調得融合到了這個兼具榮耀與黑暗,科技與落後的未來派洛杉磯。電影敘述的未來的領導者是一個天才的科學家泰瑞爾,他通過基因技術再造了次生代複製人替代人類進行危險而辛苦的工作,直到複製人不堪重負起來造反。被鎮壓以後,這些本來就被人為的限定了器官衰竭限期的奴隸,還要面對恐懼的人類的追殺和滅絕,他們雖然聰明,強壯,好鬥,具有人類一切積極的求生遺傳成果,但是他們不可避免的只有幾年的壽命。當次生代複製人發展到了第六代,這些人造人就與他們的造主分不出二致了,為了避免社會安全上的問題,人類專門成立了一支抓捕和處決權集一身的特殊執法單位——銀翼殺手,他們通過一種被稱為VK心理測試的方法來區分正常人與次生代六型複製人,一旦發現他們,就馬上處決。在故事中這種「處決」被稱作無倫理色彩的「報廢」。影片中的「反派」,那些人造人生活在社會的底層,他們為了延長自己的生命混跡於貧民窟,為了接近它們的造物主——那高高在上,對人類和複製人而言都宛如天神的泰瑞爾博士,這些複製人淪為了殺人者與受害者的角色。他們的掙扎是符合理性的,卻又是無望的和暴力的。電影探討了「什麼是人?」這一永恆的哲學命題,在影片敘述里,那個2019年的洛杉磯,「純種」的自然生命是稀少的,並且成為奢侈的商品,人類在冷漠的市井生活中變得頹廢又犬儒,美德的喪失和同情心的吝嗇使得整個社會群體變得比「複製人」還沒有「人味」。影片借用了原著中的Voight-Kampff測試這一辨別人類與複製人的巧妙設計,象徵性的體現了複製人在面對一系列變態的虐待問題中表現出來的移情特徵,比他們的造主,複製人在道德和情感上的完善是一種有意的反諷。影片的末尾也富涵啟示意味,面對陷入困境命懸一線的主角戴卡德,複製人的領袖洛伊的壽命也終於走到了終點,他惋惜生命的價值,拉了戴卡德一把。在雨中,他擎著一隻白色的鴿子[43],像一位詩人一樣說出了一段偈語似的台詞:「我親見親歷過一些事情,那是你們人類難以置信的,在獵戶星旁遭受襲擊裹滿烈焰的船;伏於譚豪瑟門明耀不息的射線,那些歲月,宛如雨中的啼淚匯入時間的洪流中消失不見,我的末日如期而至」,隨後逝去。傷痕纍纍的戴卡德戴著被灌輸記憶的複製人女主角瑞秋選擇了流放。門前,戴卡德再次看到莫測高深的搭檔蓋夫留下的摺紙,這是悲憫的祝福?還是暗示追逐羔羊的獵犬也是迷失的羔羊?關於戴卡德是否也如同瑞秋一樣是被賦予了「人格」的複製人這個問題,一直在影片的粉絲群里被津津樂道著。《銀翼殺手》除去哲學上和美學上的經典地位外,也是新派黑色電影「neo noir」的先驅。有意思的是這部電影從劇本,選角,藝術概念設計到開拍,都不順利,歷經波折在北美窮酸的上映卻並未獲得一鳴驚人的成功,但是隨著國際化的發行和時間的磨礫,這部影片成為了一個典型的小眾電影(Cult Movie),在日後的幾年裡被肯定了它應有的殊榮。1999年,一個電視劇集《全面回憶2070》成為了《銀翼殺手》的衍生產品,這部本來是作為電影《全面回憶》副產品的電視劇陰差陽錯地加入了《銀翼殺手》的虛構世界中,劇集仍舊講述人類偵探與他的機器同事的故事。情節上關於人造人的權利和人為什麼為人進行了再探討,不過它非常短命,幾乎沒有留下什麼令人深刻的印象就消失了。

機械警察[44]
《機械警察》大概是80後印象比較深刻的「賽伯朋克」形象了,從紅白機的遊戲到電視台的譯製片,當時的人們想要了解這部作品幾乎不用費什麼力氣。《機械警察》屬於「賽伯朋克」的次文化現象中一個比較極端的例子,一方面它描述了一個中規中矩的近未來反烏托邦社會,另一方面,除去機器警察這些元素外,電影中的世界幾乎與80年代末的美國現實世界的底特律城完全一樣。值得一提的是,電影中對暴力的直觀渲染是毫不修飾的,以致於影片不得不刪減一些鏡頭,但是它並不是單純的渲染暴力,雖然有大量血腥的鏡頭,不過也突顯了該片的現實主義風格。3中的大反派OCP公司終於被民眾唾棄,瀕臨破產,反而受控於一家日本公司。《機械警察》還出過不少動畫與電視劇衍生產品,甚至還有一款《機械警察》的互動主題影院。

終結者[45]
《終結者》系列對於「賽伯朋克」文化的影響力也可稱得上位居前列的,州長阿諾營造了一個極為成功的「硬漢」形象[46]。T-800機器人,他們內部是合金的骨骼,能夠模仿任何人類的聲線,有著令人膽寒的紅色目光,力大無窮而又百折不撓。外部則包裹著和人一樣的細胞組織,血肉和毛髮,如果遭受重創,他們也會流血並展現出駭人的金屬頭顱。時至今日,大家印象深刻的可能是被譽為系列最高峰的《終結者2》,比起影片1來,這一部特效更多,更「打」,3除了影片最後的「審判日」場面外又有點讓人提不起興緻。影片成功之處就是在1裡帶來了一個惡夢一般的金屬騎士,然後在2里這個不放棄追殺的惡魔又變成充滿父性特質的保護者,3里又賦予終結者不少黑色幽默特質。關於《終結者》沒有必要多說些什麼,「I will be back」幾乎是人人都會用的一句口頭禪。

駭客帝國[47]
《駭客帝國》三部曲己經成為了新世紀的影像聖經和文化標誌,關於試圖解構這部影片的文章太多,它充滿隱喻,符號,宗教意義的線索數不勝數。他最為成功的一點是在大螢幕上成功的具象化了「Metaverse」的虛擬世界[48],一個和現實一樣真實的世界,一個模擬了物理定律和感知體驗的數位空間,人人在其中如同生活在20世紀末的現實,上班工作,結婚生子。除了一點,實際上他們都是提供機器能源[49],與矩陣共存的生物電池[50]。電影《第十三層》也曾構建了這樣一個命題,我們存在的世界虛擬了一個過去的世界,而我們的世界是被未來的世界所虛擬的,影片的結尾還同樣暗示未來的世界也是如此。駭客帝國伴隨著世紀末的更迭,集所有流行文化之大成,再加上「酷」翻天的視覺語言和武打設計,故作深沉的劇本和台詞,拉上所有的年輕人過了一把「賽伯朋克」的終極體驗,此後,最為成功的影響就是人人都對這種虛擬空間的笑話習以為常,「賽伯朋克」的電子化網路不再是少數geek了解的那怪異的,充滿亮氖色調和電路的 「格子」世界了,像真的一樣,就是矩陣給人們的最新印象。

動畫
動畫作為獨立的媒體,在表現「賽伯朋克」的超現實主義風格的時候具有先天的優勢,一樣異想天開的筆觸,比小說直觀,又比電影自由和無拘無束。隨著電腦CG 技術的廣泛運用,很多動畫電影的迷幻特質要遠遠超過了通過演員真實表演的電影,這也正是「賽伯朋克」所蓄意營造的感官形象。《倩影刺客》(Aeon Flux)是韓裔美國人鍾彼得在上世紀90年代中期的實驗風格動畫,在《駭客帝國》大紅大紫後,這位導演也參與了《駭客帝國動畫版》的製作,人們通過《Matriculated》這部短片又反過來關注他早期的《倩影刺客》,尋找某種一脈相通的靈感。雖然查理茲·賽隆主演了電影版的《倩影刺客》,但愛好者認為這位堅持不出演過激鏡頭的好萊塢女星塑造的Aeon Flux與動畫版的女主角完全是兩個人,個性上幾乎找不到共鳴。《倩影刺客》[51]是一部後現代「賽伯朋克」,它的故事發生在一個烏托邦城市,由一群寡頭實行監控式的管理。女主角Aeon Flux衣著暴露,性格風流,身手矯健。她與大反派Trevor可謂愛恨交織的一對,因為動畫風格的不統一(這也是它的特色),《倩影刺客》在情節和人物設置上有很矛盾和難以自圓其說的特質,Aeon與Trevor在第一季里還比較中規中矩,到後來兩人的關係越來越讓人撲溯迷離,他們互相都想殺死對方 [52],卻永遠忘不了在較量中調情。《倩影刺客》中的Aeon不是不死英雄,相反,她失敗的次數幾乎和成功一樣多。但是在她死亡之後,故事仍然由一個全新的Aeon繼續演繹下去,Trevor培養了很多Aeon的複製體,所以在這部極端的成人動畫中,Aeon在解決危機的嘗試中,可能死於各種意外。除此之外,《倩影刺客》也具有很多「生化朋克」的特徵,大膽的廣角鏡頭和分鏡,看起來十分傾斜的線條,都讓這部動畫充滿著超現實主義風格。《重金屬》則是早期奇異的一部動畫電影,它是與「「賽伯朋克」相輔相成的一個分支黑暗科幻流派的代表作。「重金屬」本身也是一部可以獨立成章的龐大系列,我們說的這一部是 1981年的動畫版,這部影片有著喧譁的搖滾配樂和似是而非的科幻元素,火辣的女性角色和肆無忌憚的裸體鏡頭,說明這部動畫的應對層面是面臨大學聯考的苦悶高中生。因為「重金屬」系列的色情意味和薄弱的「賽伯朋克」符號,我們在這裡不能詳細論述它,但是它在通俗文化中的影響之大卻絲毫不遜於「賽伯朋克」的任何一部作品,甚至在《南方公園》第十一季里你還能看到她被戲謔的身影。《亞基拉》[54](也譯《超能力少年》)和《蘋果核戰記》[55]都是誕生於 1988年,可以說它們是標誌著日本動畫工業從80年代邁入90年代的標誌。《蘋果核戰記》是標準的「賽伯朋克」的設置,但是帶有作者士郎正宗的個人印記;《亞基拉》則是大友克洋早期的重要代表作,影片有令人驚嘆的構圖和流暢的鏡頭,但是在情節上比較傾向於傳統的少年漫畫。兩部動畫都有著強烈的動作風格,哲學意味較為淡薄,但是它們代表著日本的新動畫時代的到來。2004年的《蘋果核戰記》則走得更遠,該片和士郎正宗的原著並沒有太多的重合之處,可以當作是原著情節線的補充,但是人物設置並沒有保留迪娜[56]和普里歐斯那種微妙的關係,片子運用了大量的電腦圖形技術,因為預算的問題,導致動畫除了迪娜的角色外全部失真,比如說動作捕捉運用的不足和毛髮的虛假問題暴露的較多。不過場景和機器的渲染可以說得上精美。故事方面因為類似外傳的性質,所以並未從原著中受益多少,又因為線索過多,導致情節有些七零八落的感覺。《蘋果核戰記》的2004版是一部普遍讓人失望的作品,雖然有著技術上的賣點,卻導致了很多熟悉細膩和手繪風格的日式動畫迷的反感,即便如此,CG技術在士郎正宗的另一名著《攻殼機動隊》上卻收到了滿堂彩的效果。當然,這要歸功後者擁有更雄厚的製作實力和資金。押井守在1995年完成的《Ghost in the Shell》同樣對原著進行了巨大的變動,尤其是主角草薙素子在漫畫中和動畫中的性格可謂判若兩人。押井守是個很善於拍攝晦澀動畫的導演,《Ghost in the Shell》是《亞基拉》之後日本動畫在國際市場名利雙收的又一案例,詹姆斯·卡梅隆曾經盛讚《Ghost in the Shell》是第一部真正視覺效果卓越,主題上又達到文學高度的成人動畫。影片中未來時代的人類更換電子義體已經是普遍的行為[57],日本的情報和反恐單位公安九課的成員草薙素子和巴特參與調查隱藏在網路中的傀儡,此後他們揭開了一系列的陰謀。押井守在這部片子裡大膽運用電腦圖形技術豐富了圖形語言的張力,並且在主題上也觸及到了質問人本身這一命題[58]。《Ghost in the Shell》在日後啟發了電影《駭客帝國》和《Avalon》等「賽伯朋克」電影。很多觀眾都會對與片中那精緻的香港場景,伴隨著日本能樂風格的主題曲《謠》而不斷流轉的影像印象深刻。[59]2002年TV版的《Ghost in the Shell Stand Alone Complex》[60]推出,這部動畫特別加強了原著中大人氣的蜘蛛型坦克塔奇克馬的戲分,音樂部份由菅野洋子負責。《攻殼機動隊》的太過成功帶來了 2004年的電影序作《Ghost in the Shell 2: Innocence》[61]。《Innocence》伴隨著令人眼花繚亂的視覺奇蹟輕而易舉的將韓國動畫電影《晴空戰士》擠出了排名,它鮮艷的色彩伴隨著場景的主題毫不吝嗇的迸現著,豐富而不雜亂,突破了以往「賽博朋克」電影青冷的色調[62]。影片的主題在「何以為人」的基調上更加大膽地提出了什麼是構成人與人格的本質,生命和人造生命,感知與真實的哲學區分。與笛卡爾「我思,故我在」的心靈課題相吻合。片子在絕大部份都是巴特的戲份,通過殺人的玩偶,狗與巴特的重疊和衝突展開沉悶的敘事,直到巴特陷入利用兒童控制的娛樂機器人的重重包圍,全片一反之前的壓抑和低調,將鋪墊出來的爆發力一舉宣洩出去,伴隨著與傀儡融合的素子終於在千鈞一髮的態勢中出現,影片轉入行雲流水,暢快淋漓的動作場面中去。在緊密,漸強的鼓聲中,影片的鏡頭剪接和戲劇衝突終於達到了高潮。《Ghost in the Shell 2: Innocence》是一部全面超越前作的動畫電影,在商業上還是文花上都取得了盛大的榮耀,直到今日,它仍然是一部最傑出的「賽伯朋克」電影。

遊戲
遊戲部份是「賽伯朋克」文化中最具有小眾化色彩的分支。不是說你在遊戲中很難看到觸及它的元素,而是被泛化和引伸了。基本一切科幻背景的遊戲都能找到一些似是而非的印記,但是又難以構成完整的意象。純粹的「賽伯朋克」遊戲在如今基本已經消亡了,因為電腦遊戲菁英味道的淡去,使他們的本來面目越來越模糊和陳舊。我們先來說電腦遊戲的鼻祖紙上游戲。
較早的桌面角色扮演遊戲是「Cyberpunk」系列[63],它主要包括2013,2020和203x版本。他們來自威廉 Gibson、Bruce Sterling等人的文學作品。主要將背景設定在未來21世紀的美國西海岸。書中有詳細的內容介紹「賽伯朋克」的術語和推薦書目。規則從早期的角色職業系統過渡到自由度更大的技能點系統。戰鬥規則很寫實,往往一顆子彈就能要了玩家角色的性命,所以扮演者需要小心謹慎和保守的戰術。設定中出現了大量標誌性的裝備,武器和技術,但是畢竟出版於80年代,對於蘇聯的解體和手機的出現並沒有預測到,導致遊戲背景和現實脫節成為平行世界,在當時這不算什麼問題。 「GURPS Cyberpunk」[64]是採用「泛用角色扮演」系統的另一版遊戲,它的出名不止源於規則本身。在1990年美國特勤局曾經突擊檢查了「GURPS Cyberpunk」的出版公司史蒂夫 傑克森 Games,罪名是規則書中描述的內容可能涉嫌電腦網路犯罪。這件事情在當時產生了巨大的影響,雖然事後史蒂夫 傑克森 Games上訴成功,但是影響已經無法挽回,索性史蒂夫 傑克森 Games在日後出版的玩家手冊封面乾脆印著「本書曾被美國特勤局查封」的字樣。「Ex Machina」[65]隨著「後賽伯朋克」的熱風外加「新人類」主題在2004年登場,它有著Tri-Stat d8和D20兩個不同的版本。最後要說一下「Shadowrun」[66],這部遊戲來自於出產「MechWarrior」的FASA,它的特別之處是融合了奇幻風格,像是地精,精靈、巨魔和龍等生物,這也導致Gibson本人的反對,「Shadowrun」也出過一些視訊遊戲,包括最新的在線多人射擊版本。

視訊遊戲

銀翼殺手
《銀翼殺手》的同名電腦版解謎遊戲由維真互動娛樂發行於1997年,它是著名的西屋工作室開發的。遊戲正好趕上多重結局流行的時候,所以《銀翼殺手》有著六大類12個不同的分支。這部遊戲是一部對原著致敬的作品,在美術風格,配樂和演員配音上都與電影相一致,西屋請來了片中的主演西恩·楊和威廉·桑德勒等幾位配角來為遊戲中的相同角色配音。《銀翼殺手》最棒的地方是它完全再現了電影中的洛杉磯,在視覺效果上充滿蒸汽,光暈和大雨,某些場景刻意營造和影片鏡頭相同的透視構圖,讓影迷們過了一把自己做銀翼殺手留連於洛杉磯街頭的癮。招牌和霓虹燈管將畫面渲染得五顏六色又富於動感,一眼就能看出就具有「賽伯朋克」的典型風格[67]。遊戲的故事也是抓捕「複製人」,西屋很聰明沒有在若干年後作出一個仍然是電影情節線的遊戲,他們塑造了一個比戴卡德更玩世不恭,喜歡自嘲的「銀翼殺手」新人「麥考伊」。麥考伊調查與戴卡德不同的案子,在情節上有交集,但基本上是全新的故事。除了老角色和老地方,遊戲也按照原著風韻進行了再創造。玩家可以設置角色的行為模式,讓麥考伊變得更溫和或富有進攻性[68]。遊戲也再現了那個3D照片分析儀ESPER和VK心理測試機,前者是獲取線索推薦遊戲的關鍵,後者則是點綴。可惜遊戲的解謎部份有些平淡了,無論是劇情還是對話都靠近電影,變得十分cult向。好在《銀翼殺手》被引進過,並且進行了中文化,讓國內的玩家少了認識它的障礙。

電腦魔神(CYBERMAGE: Darklight Awakening)
這是一部大多數人從沒聽過的遊戲,可是相信我,這款遊戲被EA引進過。《電腦魔神》是ORIGIN在1995年開發的一款DooM Like遊戲。比《系統振盪1》稍晚一些,很不幸的也被它的光芒所蓋過。但是《電腦魔神》卻是一款這麼獨特的遊戲,尤其是考慮到他出品的年代[70]。《電腦魔神》是一部具有社交和冒險性質的第一人稱射擊遊戲,和《系統振盪》系列一樣,玩起來很像是RPG。它所設定的背景是一個大社團企業控制的未來社會,複製人的步兵軍團,保衛實驗室的機器人,進行身體改造的各種惡棍和角鬥士都突出了「賽伯朋克」的標誌性特徵。就連主角本身也被改造成了電子人。可是它也融入了奇幻遊戲的要素,比如故事風格[71],角色和魔法技能。主角見義勇為卻莫名其妙的被人改造成了電子人,又被社團的複製士兵追殺,然後接受一位號稱「大地之母」的女性神靈的委託,與社團爭奪「黑暗之光」的控制權而爭鬥。所以主角也能使用各種光怪陸離的法術,不僅如此,他的敵人也包括殭屍,術士這種理應出現在《毀滅法師》裡的玩意[72]。本作融合了奇幻遊戲與「賽伯朋克」遊戲的風格,有高度工業化的大都會[73],也有哥德風格的古堡。在貧民窟和下水道中你能分別遭遇全副武裝的暴徒和脫離現實的怪物,這使得遊戲本身的風格非常奇怪,你既是除暴安良的黑暗英雄又是斬妖除魔的白袍法師。但是美術風格統一,色調發暗,未來都市又不乏高亮的氖色,十足的「賽伯朋克」風格。遊戲的地圖大得驚人,巨大的貧民窟如同迷宮一般,廣場的電視廣播到處播放著宵禁的通告。你可以在蜘蛛網型的幾個區域之間隨意進出,讓這個遊戲具有一種身臨其境的現實感,這在當年那個線性室內關卡充斥的FPS年代十分的突出。甚至於遊戲可以選擇對話,[93]購買武器[94],在夜店搭訕女酒保[95],賭博和在角鬥場下注[96],還有廣播和電視隨處播放[97],在營造社會感的細節上,這款遊戲比日後的《殺出重圍》還要好!可惜遊戲在當時稍顯複雜,又有《系統振盪》珠玉在前,便顯得悄無聲息。現在再來看,一個95年的遊戲有這麼多的互動,豐富的載具[97]和一個社會化的任務系統,實在很驚人。

殺出重圍(DEUS EX)
這是最具盛名的「賽伯朋克」遊戲。《殺出重圍》是《大刀》之後Ion Storm的救世之作,在John Romero昏了頭大張旗鼓的在給Ion Storm燒錢的時候,奧斯汀分部的Warren Spector卻把一個絕世名作踏踏實實的推到了台前。2000年出品的《殺出重圍》屬於在當時頗具眼球效應,但卻被低估的作品。當年的RPG正好是 「D2」呼風喚雨的歲月,《殺出重圍》被當作一款虛幻引擎的FPS遊戲來看待,的確用這個標準的話,它的畫面並不算爽心悅目,射擊感也乾癟得很。但是隨著時間的磨礪,這部遊戲從小眾圈子裡不斷煥發著新的活力,很多人到2004年才慕名去接觸它,一碰就一發不可收拾。憑心而論,我個人認為《殺出重圍》所受的評價有些高了。這主要體現它任務和開放性的不足,而且遊戲中沒有大的分歧點,導致一些關鍵事件的處理上沒有什麼不同的反饋,遊戲的關卡設計並不算出色,只能說做出了不同通關路徑的區分,但是並不特別好玩。當然如果你不用最傑出的開放性RPG的要求去苛責它,那麼《殺出重圍》的細節可以說很好,情節上也足夠讓人細細嘴嚼了。「DEUS EX」來自於拉丁文「deus ex machina」 (從機器中走出來的神),也就是古希臘戲劇中表現天神神降的術語。通常比喻為在危機一刻化險為夷的奇蹟,用「DEUS EX」作名字可能暗指遊戲中各方的勢力都妄圖獲得神一樣的權力統治世界。《殺出重圍》並不是第一個看起來像是FPS的RPG,不過它有一個典型的「反烏托邦」背景,2050年的世界被一種稱為「灰死病」的致命瘟疫所包圍,這是一種無法治癒的疾病,只有通過大財閥Bob Page旗下的公司VersaLife生產的一種奈米疫苗「Ambrosia」才能有效的阻止疾病的擴散。由於這種資源的稀缺,社會變得分化嚴重,只有權貴和菁英分子才能獲取這種疫苗,普通的大眾變為流浪於街頭巷尾可有可無的劣民,控制了「Ambrosia」,也就間接掌控了政治權利。於是國家處於分裂的邊緣,軍方勢力,政府機關和財團勾結在一起,美國和西歐各國都有與之相抗的義軍組織出現。在這麼一個集合了「賽伯朋克」全部重要特徵的遊戲裡,主角JC Denton跟隨哥哥的步伐成為了美利堅合眾國反恐聯合部的一名探員。他任職的第一個任務就要解決在獨立日這天美國分離主義分子劫持「Ambrosia」 事件[98]。基本上,反烏托邦,電子改造,陰謀論,反抗的義軍,陰沉的黑暗環境在這部遊戲全都出現了。JC Denton是採用第二代奈米技術增強的改造人,他不用通過終端,只要利用腦內植入的「infolink」系統就能網上連線。他的最初身份是類似替政府做髒活的「黑衣人(MiB)」角色,隨著故事的發展,一個巨大的陰謀論呈現在玩家眼前,直到最後,你會發現遊戲的故事複雜的讓人頭疼。《殺出重圍》裡的勢力眾多,關係又是糾纏牽扯不清,他們大多影射一些現實世界就存在的事物,比如「光照會」(Illuminati)、「12王權秘社(偉大12, MJ12)」,科學家秘密組織「X-51」,連邦應急管理局(FEMA),和AI Daedalus的前身網際網路監控系統ECHELON,這無疑大大增加了遊戲的樂趣和存在感。尤其是遊戲中存在的各種物品都是模組化,你可以拿起枕邊的檯燈,商店裡的起士條,打開電視和水龍頭,還能閱讀各種書籍、報紙。除去豐富背景世界,提示隱藏地點和推進情節的資訊外,很多書籍是引用真實的小說、文集,所以《殺出重圍》的世界觀刻畫得十分成功,但是NPC系統有些薄弱,分支任務也少得可憐,畢竟遊戲中的多數關卡都是純粹的戰鬥地圖,不能說不是一種美中不足。《殺出重圍》在遊戲方式上著重提供不同的體驗,因為增強型外掛程式[99]和技能系統的分歧,玩家可以發展善於正面衝突的濫強角色;善於從各種險惡環境滲透的間諜型角色,或者乾脆利用電腦技術和電子學侵入系統的駭客型角色。遊戲中有各種各樣的電腦,安全系統和防盜門可以破解[100],他們可以減輕遊戲戰鬥的強度甚至不戰而屈人之兵。這也就提供了遊戲豐富的玩法,有鬥智的;有鬥力的,也有簡單直接的憑著工具和技能硬來的辦法或者靠著收集資訊和支線任務得到密碼,獲得幫助的「和平社交」玩法。玩家也可以選不同類型的武器技能專精,或者加裝槍械模組來加強火力;隱秘性;裝填速度等。在這些方面遊戲提供的選擇遠比一個FPS豐富,這也讓角色呈現千人千面的可能,增加重複可玩性。這部遊戲劇情曲折,含義豐富,不過英文字體較小,看起來頗為吃力,但是資訊欄的底色和邊框都有著很多備選方案,也稱得上是體貼玩家。如果你英文還過得去,又喜歡「賽伯朋克」和陰謀論的話,不碰一碰它頗為可惜。

無聲狂嘯(I Have No Mouth And I Must Scream)[101]
《無聲狂嘯》改編自Harlan Ellison曾獲「雨果獎」的同名「後啟示錄」互動科幻小說。這款遊戲有著濃重的超現實風格和陰暗的故事,讓人玩起來十分的不舒服。未來的世界是一個被超級強權們的電腦統治的世界,它們合為一體變成有自我意識的主腦:AM,並毀滅了人類,但是新生的造物主留下了5名倖存者供他消遣[107]。109年過去了,AM喚醒了這5名都有心魔的可憐人類作為他的玩偶[102],他給了倖存者們各一個任務,讓他們面對自身的心結去揭開舊日的傷疤,AM強大的可以營造一個虛擬的世界來折磨這些人,從中滿足他那病態的復仇感來宣洩憎恨。《無聲狂嘯》是「The Dreamers Guild」製作的享有最高聲譽的遊戲,它完全再現了「Cyberspace」這個概念[103],所有的角色所經歷的事物都是由AM根據受害者的記憶所製造出來的[106]。因為主題的黑暗,《無聲狂嘯》是一個令人感到絕望的遊戲,即使在過程中人們試圖救贖人性的光輝一面,但是帶來的反射卻更加陰鬱和悲觀。最後在AM那個扭曲和象徵性的內部場景[104],到處都是扭曲的腦溝和金屬的機器,遊戲的正式結局,失敗的倖存者被AM物化成一個蠕動的肉團,不得不依靠AM生存,永生永世的化為電子元件的傀儡[105]。而在完美結局中,倖存者的肉體隨著AM的崩潰而消亡,他們的意識融入到電路中去永遠監視主腦,避免他的死灰復燃。

潛龍諜影和掠奪者(Metal Gear Solid系列和Snatcher)
日本遊戲較少觸及到現實主義的社會題材。基本上一切商業流行的因素都能在遊戲中找到,所以「賽伯朋克」很多標誌性的元素如:改造人,未來都市,超級強權和網路科技在遊戲中經常出現,不過卻並不醉心於營造「賽伯朋克」世界核心的理性主義和哲學論題。所以很難把隨便一個SF系或「後啟示錄」元素的遊戲直接牽強的拉進到這個流派來,如果算上數量龐大的Gal Game和改編遊戲就更難區分了。基本上無論這些RPG或者AVG都有著「賽伯朋克」的表皮,但骨子裡還是主流的類型遊戲。因為他們繽紛多彩卻不統一的風格,導致本文在涉及日系「賽伯朋克」遊戲時敘述的困難。所以我們這裡引用的遊戲是眾所周知帶有標註性的小島個人作品。小島秀夫在早期的「掠奪者」系列可以說是一個標準的「賽伯朋克」遊戲,這部作品呈現了一個人與「掠奪者」相互爭奪生存機會的矛盾主幹,又雜以主人公Gillian Seed的身世之謎,加上各種科技工具和新神戶這個充滿未來色彩的城市[108],較好的實現了小島電影化風格的遊戲雛形。遊戲雖然有著容貌和體液與人類幾無二致的人造人「掠奪者」這個最大的反派角色,不過該作關注的並不是種族衝突和社會階級的刻畫。「掠奪者」的角色更多是被當作一種香艷又危險的發展工具 [110]推動遊戲的流程,劇情的主要部份是Gillian 個人與身周人的故事。在這一點,小島可以說充滿了對《銀翼殺手》和《終結者》的致敬,以致於發行面向歐美市場的MD CD版,不得不修改「掠奪者」的設定以免惹上版權官司[111]。遊戲對於日後《潛龍諜影》的一些核心設計概念起到了鋪墊作用。《潛龍諜影》系列則從早期的反戰題材逐漸走向「賽伯朋克」色彩越來越多的2和4,從最早的強化骨骼忍者「灰狐」[112]到《自由之子》裡的「愛國者」和網路系統試驗;4里更是登峰造極,不但出現了「美女與野獸」[113];「左輪山貓」控制的跨國私大軍事企業和「月光」型合金裝備;而且也把小白臉「雷電」[114]乾脆也變成了電子人,這些都是「賽伯朋克」最鮮明的特徵。而在矛盾上,從最初的核武器和巨大的發射戰車「合金裝備」,逐漸變成了意圖控制世界的AI和顛覆它們的「山貓」這另一支號稱繼承了「引導者」遺志的陣營。不得不說小島在概念上走得愈來越遠,雖然很多人依然沉迷於他那充滿鏡頭感的過場,但是系列的最新作4出來後也有人抱怨很多地方過於超現實。《潛龍諜影》在概念上的資訊是豐富的,又是隱喻的;規模龐大,細節繁多,讓人昏頭轉向、雲裡霧裡;多少有些故作玄虛之嫌,只有少數孜孜不倦的鐵桿才會發掘內裡隱含的線索。

暗影狂奔(Shadowrun)
《暗影狂奔》系列一共有4個版本的同名視訊遊戲,除去在次世代平台上最新的連線射擊遊戲外,Sega Mega-CD版是由日本公司開發的一款互動解密遊戲,雖然畫質尚可[115] ,但是素質一般,基本上只有單調的事件腳本和早期創世紀式的戰鬥,玩家很容易就厭倦,而且遊戲設計有硬傷,導致自由度過低,金錢和裝備取得方法的也十分苛刻、死板。此外,由澳洲開發商Beam Software製作的超任版《暗影狂奔》則名氣較大,它由老廠Data East發行,在日美兩地均推出過。超任版的《暗影狂奔》[116]是一款比較獨特的解謎性角色扮演遊戲,它的畫面並不突出,甚至有些粗糙。遊戲很奇怪的採用假滑鼠的作業系統,無論是調查,對話還是戰鬥,玩家都要操縱指針進行互動,這就使得遊戲的即時戰鬥變成純粹的手指運動[119]。不過遊戲的風格十分具有「賽伯朋克」風,情節懸疑感很強,主角在停屍房裡醒來幾乎忘記了一切,然後玩家需要不斷地利用手邊的線索在巨大的遊戲世界中梳理事件的真相。遊戲中的指示少得可憐,這就迫使玩家多交流[118],多探索。使得遊戲的早期變成了一個指點式的解謎遊戲。玩家獲得的道具只有簡單的說明[117],因為這種風格,進行遊戲的難度較大,玩家必須有很好的條理性和邏輯感。遊戲有一些設定比較有特色,比如同伴系統,關鍵字系統和侵入「矩陣」的「掃雷」戰鬥模式,在《暗影狂奔》的冠名遊戲中,超任的這一版比較受東方人的好評。MD版的《暗影狂奔》是我個人最喜歡的一款,它由BlueSky Software開發,是一款開放風格的RPG遊戲。劇情的開始部份也很簡單:身為影行者(「shadowrunner」)的兄長意外被害,主角聞訊而來為他復仇。不過兄長Michael究竟為何人所殺,他最後執行的任務是什麼,他又因為什麼被人殺害全都是謎。要想了解這些,只有先開始掙錢。是的,揭開兄長身上的謎團需要錢;抵抗街頭幫派的襲擊需要錢;軍火彈藥、電子外掛程式,身體改造也需要錢。玩家只能在危機四伏的貧民窟開始艱難的討生活,不斷獲得金錢和 「果報」才能使自己強壯起來,應付調查中的各路人馬和謀殺背後的真相。MD版中的矩陣系統和超任版有很大不同,後者是一個不斷在虛擬空間中解除ICs和電腦元件的第三人稱戰鬥系統,它的難度更大,需要玩家培養的細節也越多[112]。矩陣中玩家化為鉻人,不斷與各種ICs和Cpu較量[123],從而攻破系統完成自己的目標。MD版的難度很高,基本上沒有錢就寸步難行,玩家必須在報酬和難度都逐漸上升的各種任務中不斷深入,完後隨意的去觸發主線劇情。也因為如此,MD版沒有線性的情節推進,玩家的自由度更高,可以說組隊和魔法系統都有空間任人發揮,所以帶來的體驗要強於超任版。在劇情上,MD版只能說是採用紙筆世界觀的簡單原創情節,不如超任版的故事完整和連貫。雙方各有長短,都可以說得上是《暗影狂奔》背景優秀的視訊遊戲。感興趣的話,你不妨都找來玩一下。

系統振盪系列(System Shock)
《系統振盪1》是Looking Glass Technologies在開發完《地下創世紀2:世界迷宮》後有意創造的一款融合RPG與AVG元素的FPS遊戲。在1994年那個時代,3D多邊形還屬於稀罕物,《系統振盪1》卻做到了全3D的環境,有斜面的地形[124]和物理引擎效果。遊戲開創了一個驚悚流派的「賽伯朋克」新類型,因為人為的系統入侵活動刪除了軍方太空站AI的倫理限製程序,AI SHODAN開始了一系列失控的瘋狂行為,她屠殺了太空站上的大部份工作人員,將剩下的倖存者改造成了變異的怪物和電子人,她還把觸手伸及到了地球,準備用大功率的開礦鐳射炮把地球切成兩半。這個危急時刻,SHODAN的始作俑者TriOptimum公司只能把希望寄託於侵入系統的罪魁禍首,接受電子改造手術剛剛醒來的主角——一個駭客。「大企業」、「敵對的人工智慧系統」、「電子改造」、「人為的災難」和「駭客」,這些標誌性的元素《系統振盪1》全部擁有了,除此之外,它還很好的把《異型》中那種在密閉空間面對生存威脅的感覺還原了:主角面對的是一個冰冷又危機四伏的太空囚籠,這裡有屠殺後血腥,危險的變異人和機器,還有歇斯底裡的SHODAN那無處不在的監視。《系統振盪1》直接影響了後來的商業FPS遊戲,比如鍵鼠操作[125],故事驅動的遊戲方式,和環境設備的互動,氣氛的渲染和緊湊的事件,它也為日後像《殺出重圍》這類的「賽伯朋克」第一人稱遊戲的高起點做了奠基。畫面的色調在關卡主題上的區分十分明顯[126],它還營造了一個如同《電於世界爭霸戰》里那樣的「電子空間」世界[127],與SHODAN那的決戰就是在這裡進行的。不過因為遊戲的主題小眾,加上超前的很多設計,《系統振盪1》在「Doom2」風行的年代並沒有在市場上得到更多的回報。1999年,Irrational和 Looking Glass推出了《系統振盪2》,時隔5年,遊戲採用Looking Glass為《神偷》打造的「黑暗」引擎。這部引擎擁有很好的物理效果,用3D技術實現了故事的續作。時間距離1代已經過去了40多年, TriOptimum與全球政府UNN發生了曠日持久的戰爭,隨著雙方的精疲力竭和超光速航行技術的問世,兩邊決定放棄對立聯手探索深層空間。於是軍方飛船Von Braun作為Rickenbacker號的護衛一起參予了遠航。他們在一顆行星找到了一個不斷髮射信號的蛋形遺蹟,沒想到反倒引來了和40年前一樣的惡夢。本作可以說是《系統振盪1》的全面延續和升級,從系統,故事線到遊戲特色都保留了1代的優點,而且大大加強了驚悚元素。由於鋼鐵狹小的星船空間和顏色的單調,很多人難以忍受2代的這種極端風格[129]。《系統振盪2》允許玩家選擇職業,在步兵隊;海軍和秘密警察OSA三種部門之間選擇[128],它們分別代表戰術素養、科技與精神能力的區別。遊戲將那個危險的AI SHODAN[130]又帶回了故事中。由於畫面的表現力增強,更多的屍體和怪物讓人感到噁心[130],但在可玩性上依然出色。2代保留道具,裝備、外掛程式和升級模組的豐富化,破解和入侵電腦也增加了一個更直觀的工具[132],玩家可以選擇手動進行小遊戲或者靠技能自動來做,這在時下很多的RPG也能看到這種設計。《系統振盪2》是一部非常出色的續作,尤其在氣氛的營造上令人印象深刻,多年以後Irrational開發了大受歡迎的《生化振盪》就是在它精神上的一種延續。

「賽伯朋克」遊戲數量龐大,但是因為年代和題材的原因,很多作品難以歸納進來。像是以小隊戰術和企業戰爭知名的《暴力辛迪加》;改編自《神經漫遊者》的同名遊戲;MicroProse出品的吸血鬼「賽伯朋克」遊戲《BloodNet》和維真的《Beneath A Steel Sky》,都是早期具有代表性的。但是隨著遊戲產業進入2000年以後,「賽伯朋克」文化漸漸退出了主流遊戲涉獵的區域,和電腦遊戲早期熱門的類型一樣,劃入少數人懷舊的範圍之中。當然因為電腦科技的進步,「賽伯朋克」所熱衷的一些元素也不再具有魅力,甚至變得古怪。人與機器,物理世界和網路世界的身影在日益開放的,融合的遊戲文化中還是可已經常的看到,雖然主題不再沉悶和黑暗。






攻殼機動隊中的典故解密
原載於《動漫販》2004年第一期
文:Le_cirque_de_k
責編:ROOKIES
 
     本文將涉及的是攻殼機動隊TV版動畫中大量出現的文學影視引用。《Ghost in the shell:Stand Alone Complex》(以下簡稱SAC)在今年的動畫領域內佔據著不容忽視的位置,在放映中期即獲得文化廳藝術賞Animation部門大獎和東京 2003Animedia公募動畫部門優秀賞,8億日元的投資更保證了其相當高的素質。士朗正宗的原著漫畫在政治,經濟等方面已有不同程度的涉及,作為 TV版的SAC,除了較全面的體現原著思想,並使其比聲明卓著的劇場版更為豐富以外,還有其他方向的大膽嘗試。監督神山鍵治顯然想在他的得意之作中讓觀眾們猜謎,將cyberpunk那部份敏感自省的特性淋漓盡致的發揮。於是在動畫中出現對文學藝術作品的大量引用,使得SAC在故事主線延伸,懸念塑造,思維引導等方面,形成了另一個引人深入的探索空間。
 
一. 塞林格情結
 
       首先,請一起回憶塞林格(J.D.Salinger)三部作品的名稱:《麥田裡的守望者》(The Catcher in the Rye),《笑面男》(The Laughing Man),《香蕉魚的好日子》(A Perfect Day of Bananafish)。大概很多SAC的愛好者立刻就會想起些什麼。SAC中幾乎每隔一段時間就會出現塞林格作品的典故,而笑臉男人更是貫穿全劇的主線。如果你恰好還看過塞林格最著名的《麥田裡的守望者》(下文簡稱為《麥》),那麼隱藏的線索也將漸漸呈現在你的面前。
    《麥》的主人公霍爾頓對麥田守望者的嚮往,隱隱包含著一種對現實生活的不滿和無奈,可當他覺得無法面對現即時,只是選擇將自己變得又聾又啞,世界在他的眼中是可疑混亂,「假模假式」的。「麥田守望者」的職責,是阻止瘋玩的孩子們墮入深淵。這本書被SAC引用的詞句在11集中第一次明顯的出現。
      當那藍色顏料所寫的句子出現在鏡頭中時,估計所有小說的愛好者都會油然而生喜悅和親切吧!下面我們就來逐條釐清SAC中出現的與塞林格作品以及其他文藝作品的聯繫。
 
A 霍爾頓與葵
 
     11集最後,形跡被托古薩發現的葵,在消去了幾個好朋友的記憶後,給他們留下了紀念品——自己的棒球手套,鏡頭在悵然若矢的沉重音樂中快速拉近,手套上有藍色最佳化顏料留下來的《麥》中的名句「You know what i'd like to be?I men if i had my goddam choice,i'd just be the catcher in the rye and all.」
      當然,這句話是拆開來在小說里出現的。在書第22章,被學校開除的霍而頓回到家中,和妹妹菲比聊天。不過顯然當時的他心不在焉:「可我沒在聽她說話。我在想一些別的事兒......一些異想天開的事」,「你知道我將來喜歡當什麼嗎?我是說將來要是能他媽的讓我自由選擇的話?(You know what I'd like to be?I mean if I have my goddam choice?)」雖然妹妹不一定明白他的意思,但是他還是繼續念叨:「不管怎樣,我老是在想像,有那麼一群小孩子在一大塊麥田裡做遊戲。幾千幾萬個小孩子,附近沒有一個人——沒有一個大人,我是說——除了我。我呢,就站在那混帳的懸崖邊。我得職務是在那兒守望,要是有哪個孩子往懸崖邊奔來,我就把他捉住 ——我是說孩子們都在狂奔,也不知道自己是在往哪兒跑,我得從什麼地方出來,把他們捉住。我整天就幹這樣的事。我只相當個麥田裡的守望者(I'd just be the catcher in the rye and all.)。我知道這有點異想天開,可我真正喜歡乾的就是這個。」
      葵在看管所扮演的角色,或多或少仿如守望者的職責。他引導那些孩子們,避免他們過渡沉迷網路而對自身造成傷害。可正如同霍而頓的守望者無法辦任何事,只能去阻止事情的發生那樣,葵所做的,也只能是在一旁,默默的守護這這些孩子們而已。
 
E 紅色的獵人帽
     《麥》中曾經多次提到霍而頓自己擁有這麼一頂帽子是多麼得意——「那是頂紅色獵人帽,有一個很長,很長的鴨舌。我發現自己把所有那些混帳寶劍都丟了之後,剛下了地鐵就在那家體育用品商店櫥窗里看見了這頂帽子,只花一塊錢買了下來。我戴的時候,把鴨舌轉到腦後——這樣戴十分粗俗,我承認,可我喜歡這樣戴。我這麼戴了看上去挺美。」而在SAC的最後一集,那頂紅色的獵人帽更是成為了素子和笑臉男人在圖書館接頭的信號,他們在帶上帽子的時候都刻意的將其反轉了。當然,這麼隱晦的引用,假如觀者對塞林格不很了解就很難注意到。
      下面再來看看另外兩部塞林格的作品。這兩部作品都是塞林格「格拉斯」系列的小說,因為裡面的人物都以格拉斯為姓,所以如此標誌。《香蕉魚的好日子》(A perfect day of bananafish)寫於1948年,可以看做是這一系列的第一本小說。小說很短,也很晦澀。「香蕉魚」是主人公格拉斯-西莫對一種魚的稱呼。其實,這種魚是不存在的,只能說存在於西莫的想像中。主人公去過歐洲戰場,個性善良,信仰上帝。但其種種舉止卻被世人認為精神分裂,活在不被理解的世界,大概讓他覺得毫無倖福可言,所以他選擇了安靜的死去。這之前,他和一個小女孩玩的時候,開心的說到了這種魚,之後他回到旅館,沒有驚動自己的戀人,用布包著槍飲彈自殺了。網上有一句評論,「善良者都是那些內心脆弱的人,因為他們不能欺騙自己的心。」香蕉魚似乎在這裡是一種內心不被外界承認的美好。在SAC中,它出現在12集那位在電子腦中放映超現實電影的導演的故事中,大概是用來表示這位神無月涉導演不被使人理解的無奈是和格拉斯-西莫如出一轍吧。
      而與笑臉男人的「Should I?」這一問有異曲同工之妙的,則是那位導演的意識殘留在塔其克馬心中的一問了。在12集中,塔其克馬將校女孩送回的時候,那不得螢幕上出現了來回滾動的沙翁名句「to be or not to be」,彷彿是在對每一個進入這個電影世界的人說:to be,or not to be......似乎是在對那些為電影而著迷,不願意回到現實世界得人發問。
      在這一集中,素子和這位導演有過一段針鋒相對的對話。個人認為是這部動畫中相當成功的一個地方——
「怎麼樣?」
「我當然不會說那是個糟糕電影。不過,基本上無論什麼娛樂都只是一時的,而且也應該如此,想這種沒有開始也沒有結束,只是一位迷住觀眾使其無法離開的電影,不管它是多了不起的東西,只是有害無益」
「哦,很嚴厲的批評呢......在這裡的觀眾中,也有人一回到現實就會遭到不幸。如果你把那些觀眾的夢想奪走,你承擔得起責任嗎?」
「承擔不起啊。正是在現實生活中拚搏,夢想才有意義.......只是把自己投射到別人的夢??
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