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godannar

2010-02-24 00:16:30

技術毀滅動畫?


(一篇與作品內容無關的牢騷文,慎入)




這不是危言聳聽。

 

早在多年前,宮崎駿就開始著力於保護日本動畫所謂的純正性。在公共場合,他多次炮轟當代日本動畫的不求上進,甚至直接將槍口對準了「漫畫之神」手塚治蟲,理由是手塚在《阿童木》等影片中使用的「8幀」技術污染了日本動畫界的風氣,導致日本動畫常年以偷懶借鑑為榮,以費力作畫為恥。

總結一下宮崎老師的發言,不外乎以下幾點:

1.3D技術毒害論

在手塚治蟲之後,很長一段時間裡宮崎駿都是日本傳統動畫的旗手。不誇張地說,正是由於他的存在,傳統日式手繪動畫的精髓才得以繼續保存並在世界藝術舞台擁有一席之地。這也充分說明了他為何會對3D技術有如此之大的排斥,因為這與傳統日本手繪動畫的基礎——手工技術中的人文精神是完全相悖的。

2.題材頹廢論

宮崎駿能夠在世界藝術舞台上以一介動畫人身份獲得世人肯定,除了精湛的動畫技巧與開闊的藝術視野,他對人與自然互相協調的高度關注也是原因之一。而如今日本動畫界更偏好於現在年輕人喜愛的題材。淺層次的戀愛、打鬥題材早已不能滿足新生代觀眾的要求,他們想要的是後宮、賣肉、多角戀、血腥畫面、獵奇……一切可以麻痹自我的高衝擊力低思想性內容。宮崎駿這樣的傳統日本人哪能受得了這些鬼畫桃符的玩意兒?一場大論戰自然在所難免。

3.人才緊缺論

這一點其實已經算不上什麼爭議了,大部份人對此都有一致的共識:日本動畫界人才培養機制有問題。

宮崎駿在公共場合併沒有太多深入的探討這個問題,而是簡單地批評了現在日本動畫人技術粗糙偷工減料,甚至不惜向他的精神導師手塚治蟲開炮。是宮崎駿脾氣老來倔了?當然不是。早在本世紀初,宮崎老師就多次強調要儘早為日本動畫界培養人才做準備。去年他更是直接退居幕後,將《借東西的小人阿莉埃蒂》的導演之位讓給了新人鈴木敏夫。他不是不知道問題的嚴重性,只是作為業界領袖不便向公眾直言事實,只好借炮轟手塚刺激民眾關注這個問題,好向日本動畫界施加壓力。

 

宮崎駿這些話自有他的道理,但也有他的侷限性。

 

後兩個論點宮崎駿的指責雖然略顯粗暴,但立場是對的。近年日本動畫界產量有增無減,但成品質量和影響力卻是江河日下之勢,一方面是觀眾審美取向變化的必經陣痛,但另一方面也有日本動畫人自己不思進取的原因。就拿人才培養來說:早年日本動畫界之所以能夠迅速崛起,一方面要感謝手塚這樣思維開闊的藝術大師內外周旋,另一方面也是得益於日本政府對教育的高度重視,培養出一大批具有相當藝術功底的青年才俊。八九十年代雖然創造力略有下降,但底子仍在,而且又正好趕上日本文化開放的興盛期,大量創新性極佳的商業作品不斷問世,奠定了日本動畫界商業領域在上世紀不可動搖的地位。

但現在呢?

無論是動漫人才專業培訓機構還是所謂動漫學的出現,其實都是對日本動漫人自身的諷刺。事實上,從來就沒有什麼獨立存在的動漫藝術。任何動畫與漫畫的基礎都是更為原始與古老的基本元素——繪畫、音樂以及文字。也許在組合的過程中,確實有一些新事物在這些元素的反覆磨合中誕生,但那並不能代替這些基礎元素,更遑論成為一門單獨的學科,又或者類似快餐店的「動漫人培養機制」。

關於這一點我們完全可以從歐美動畫界尋找借鑑。Frédéric Back先生在他那篇著名的《致年輕動畫人的一封信》中曽談到自己的成長曆程。在法國雷恩美術學院,他所學的無非是那些藝術大師成長史里耳熟能詳的東西:繪畫、構圖、室內設計、模型構築、建築……與動畫沒有一毛的直接關係。但在他看來,這些本領無非是幫助他迅速融入工作的器具罷了,真正重要的是通過這些去更好地理解如何借鑑生活。在文章的末尾,他如此告誡年輕動畫人:

「很多年輕人喜歡把自己侷限在技術培訓之中,而不是首先(或同時)進行藝術思維的培養,開闊眼界,解放自己的創造力。如果他們發現自己不適合作這些事的話,我建議他們趁早選擇另外的道路。」

日本動畫界的現狀充分應驗了這句話。

 

(其實根本不用往外尋答案。看看中國當年那一批藝術家的傳統美術底子,現在的年輕人有幾人能與之相比?)

 

……而這些問題又牽涉到了宮崎駿的第一個論點:3D技術大量引入是否會對現有日本動畫基礎產生傷害——甚至於毀滅性的打擊。

宮崎駿的吉普力所代表的,是日本動畫界在數十年半封閉半開放的特殊環境下形成的傳統日式動畫風格。雖然他本人認為自己的動畫品質極高,但這改變不了日本動畫擅於偷懶的實質:一個缺乏文化底蘊與基礎實力的國家要想在文化事業上取得短期突破,必然要取一條捷徑。對於日本動畫界而言,那就是偷懶——用速度線、鏡頭剪輯等奇門怪招降低繪畫上的成本。諷刺的是,現在這卻成了日本動畫的精髓。《駭客帝國動畫版》的花絮里,沃卓斯基兄弟就談到了日本動畫的偷懶,並對其大加讚揚。無論宮崎駿承認與否,偷懶已經成為了日本動畫的基礎與標誌。而正如你我所知,3D技術本就是現實景像在虛擬世界的延伸,要用它偷懶太難了。

但你不能說日本動畫界沒有進取之心。

早在上世紀九十年代,押井守就已經開始嘗試著在傳統日式動畫中融入新的技術,類似於如何營造層次感,如何令畫面更加生動立體——自然也包括了如何運用3D技術(後來的攻殼2.0就是這一理念的最好佐證)。在我看來,3D技術的引入是必然的。人力始終有限,將更多的資源投注在人物上,將次要的部份交由電腦處理是未來動畫現實可行的發展路線。而從Pixar的巨大成功中,我們甚至已經可以想像未來3D技術更為廣闊的運用空間,這一點上2D動畫確實遠不能及。

不過這一切都是有前提的:良好的美術功底與開闊的藝術視野,二者缺一不可。

任何技術都是雙刃劍,這一點在人類漫長的歷史中已得到了充分驗證。君不見科幻作品中的反智思潮已越演越烈?經過兩次世界大戰與冷戰和核威脅的洗禮,人類必然會認識到科技發展所帶來的負面作用。對於動畫來說,新技術的引入同樣如此。當你擁有足夠優秀的藝術功底與開明的藝術道德觀時,所有技術都將對你俯首稱臣。它們將成為你作品中的血與肉,為你帶來無盡的榮光與財富。可如果你只是一個懶惰無趣卻又貪婪成性的小痞子的話,那我奉勸你還是別碰這些危險的野獸。

 

不幸的是,今年就有兩部動畫踩了技術這顆大地雷:《光暈:傳奇》與《但丁的地獄之旅》。

 

拋開遊戲改編與日美合作這兩大影響觀眾做出客觀評價的外在因素不談,僅從動畫本身來看的話,兩者的結構極其類似,都是由數個短篇組合而成的動畫。唯一不同的是前者以短篇集形式推出,劇情上不存在明顯的銜接,後者將各個部份交由不同的第三方製作,最後再進行組合統一,本質上講是單一的長篇動畫。

……不過這根本無關緊要,因為它們的失敗並不在此。

就我看來,所有動畫觀眾在闡述動畫的優劣時,常常忽略了對動畫的基礎——畫面本身的評論。表面上看,這是觀看者自身學識高低美術知識多少的問題。但深入來看的話,大多數觀眾並沒有意識到,動畫向觀眾傳遞資訊時對畫面是有著極高依賴性的。以看電影電視劇的姿態對待動畫,很容易忽略一個事實:電影的基礎是真實的影像,而動畫是虛幻的信號集合。同樣的一段畫面,由誰來畫會極大地影響觀眾對其中資訊的吸納與反饋。優秀的動畫師大多擅於在畫面中融入劇本代表的人文精神,而平庸的動畫師則無法通過畫面傳遞劇本的內在含義。

這也是我討厭這兩部的動畫的根本原因所在:缺乏人之生氣。

作為日美合作動畫,兩部影片本應互相取長補短,用美國人的技術去彌補日本的懶惰,用日本人的細膩去打磨美國人的粗糙。但實際上,兩部動畫的製作思路更像是:「規矩只有一條,那就是別怕花錢!」最後大家不約而同選擇用「價廉物美」的3DCG技術+電腦渲染忽悠領導藉機中飽私囊。這種製作思路下產生的就是我們眼前的兩頭機械怪獸:輪廓粗糙,線條僵硬,動作死板難看,背景嚴重缺乏層次感,整體了無生機。金玉其外敗絮其中的背後掩蓋的,是動畫製作人美術水平的低劣與面對新技術時的手足無措。

 

(當然,這裡也有觀眾自身欣賞水平滑落的原因。這一點我毫不避諱。)

 

很長一段時間裡,Pixar被視為動畫業界的救世主,眾多廠商紛紛跟進欲分其羹。結果Pixar名利雙收,眾惡狼紛紛落馬。究其原因,Pixar員工深厚的傳統動畫功底與對電影敘事技術與鏡頭的研究,是許多動畫廠商根本無法企及的。也許未來3D動畫真的能夠戰勝2D動畫,但那絕不會是因為技術本身的優劣,而是雙方底蘊實力的差距。

 

殺死藝術不需要大槍大炮。用惡毒的心與盲目的頭顱,足以調配出毀滅世界的毒藥。
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