電影訊息
波斯王子:時之刃--Prince of Persia: The Sands of Time

波斯王子时之刃/波斯王子超时空之战(港)/波斯王子时之沙

6.6 / 304,171人    116分鐘

導演: 麥可紐威
編劇: Doug Miro Carlo Bernard
演員: 傑克葛倫霍 潔瑪雅特頓 班金斯利 艾爾菲摩里納
電影評論更多影評

胤祥

2010-06-02 10:14:44

波斯王子:事不過三的敘事學,伊拉克的隱喻


我雖不是個遊戲玩家,本科時候倒也圍觀過兄弟們玩《波斯王子》,當時只覺得太難,遂放棄轉而繼續去玩AOE或者MOE這種能打成經營遊戲的即時戰略遊戲。這次圍觀電影版的《波斯猴子》,僅憑圍觀經驗就覺得三個跑酷段落做的頗得遊戲精髓,很好玩,數了數敘事結構段落,都是三、三和三,聽聞電影也要拍三部曲,又是一個「三」。

時光匕首/月光寶盒啟動了三次(前兩次是同一場景,敘事功能上算一次),塔米娜耍了達斯坦三次,同時也是分三次道出此物真相,達斯坦為了洗白自己分別向三個人辯白(叔叔、二哥、大哥),阿薩辛幫派出場三次,當然,為了讓波斯國王有三個兒子,還是要收養達斯坦的。再去數的話,諸如阿拉姆特(難道不是阿拉木圖麼)安放匕首的神殿也是使用三次,塔米娜和達斯坦的吻戲三次才成功,之類,真是乾淨利索地符合敘事學原則。」三兄弟「本來就是民間傳說常用的敘事模型,」事不過三「則是默片時代開始的最經濟有效的敘事方式(最典型的就是吻戲的安排,百分之百的默片手法)。拿敘事學或者第一符號學的組合段理論來拆解動作片可謂無往不利,要說這個,則是因為看了太多的莫名其妙缺乏照應,以及太多的點死為止,」三「這個數如此受鍾愛,是有道理的,從」三段論「到後來的」正反合「,有些東西,不服不行。

所以在劇作上,本著最經濟的原則,敘事流暢,在動作場面間安排的情節也算緊湊,還有諸如鴕鳥賽跑這種插入式敘事段來調節氣氛。人物塑造方面,基本沒有完成人物弧線,原因很簡單,留給塑造人物的時間太有限,全片統共不到20分鐘,最失敗的則是大反派皇叔/皇太弟的造型,MD一看就是個壞人啊,這是赤果果的劇透!

所以對影片沒有什麼過多的要求,比如我本來就是傑克·吉倫哈爾的粉絲,去HC就好了。CG做的差點也無所謂,比如大決戰之後的時間倒流,做的著實山寨了些,美服化道和攝影夠好就行;動作戲自然入不了中國功夫片養大的觀眾的法眼,比如中近景太多太緊,功夫片內在要求的動作的完整性(同時這也是部份遊戲玩家吐槽此片的終極原因)展示不出,有時會出一些詭異機位(俯拍之類),這方面不能要求英國老爺爺太多,三個跑酷場景做的精細,足夠了。其實本片的電影化(Cinematic)做的還不錯,通過敘事上的」奪寶「模式,將觀眾注意力牢牢拴在時光匕首上,這一點十分有效。至於其中的」Bug「,比如達斯坦為何一次次能找到塔米娜,或者最後為何時光精確倒流到那個時間點上(其實影片開頭大家都心知肚明,會回到那一刻的),還是有句著名的話來回答這些問題」較真你就輸了「。

要再談一談的是兩點。其一是遊戲和電影的關係。曾有一次我跟Orc大師用極為本質化的方式討論了」什麼是電影「,其中問到」如果在影院大螢幕上玩RPG遊戲,那麼對影院裡的觀眾而言這是不是電影「,最後的結論變成」電影是畫框內的活動影像「,說到底電影就是個框,但是球型內表面形狀的螢幕,有沒有畫框存在呢?還是等開發出來再說吧……但是遊戲與電影的互相影響倒是顯而易見的,比如如今的圖形化遊戲都存在一個」觀念的攝影機「,而電影也會借鑑遊戲的」鏡頭「調度方式,典型如《赤壁·上》,八卦陣時關羽擺Pose的同時,一個急速的拉升帶同軸變焦,這無疑是從三國遊戲裡來的。而在敘事層面就更有趣了,只說電影,《羅拉快跑》雖然跟基斯洛夫斯基《盲打誤撞》有關,但更重要的是它的情節模式是遊戲式的Save-Load,以及重新開始。戴錦華認為《羅拉快跑》的一個重要內在表述是」試圖超越生命經驗不能傳遞的悲哀「,在遊戲/電影的世界中,從頭再來的時候,生命經驗便可以積累——第二次行動中,羅拉學會了用槍,第三次行動中,羅拉避開了很多障礙等等。而在《波斯王子》這裡則更為有趣,它的設定是——持有時光之刃的人,會獲得可以累積的生命經驗,這其實是個與終極問題等價的問題,因為人不可能再活一次,因為生命經驗不能傳遞。
這大概是電影情節線上強化的內容,英雄不死不再是可笑的所謂「主角光環」,而是因為這其實是個遊戲,可以重新開始。這個觀看的位置和心態決定了某種觀影時的間離感,但是正如前文所述,這種間離感通過電影化的手段——對核心道具時光之刃的「凝視」而被某種程度上消解。而再推進一步的話,倒是可以進入對諸如「擬像」或者「觀視結構」的再度討論,不過對觀看主體似乎是需要重新定義,畢竟影院觀眾與遊戲玩家在重合之時這種討論才會更有說服力,但是毋庸置疑的是,這種遊戲化(或者「電玩化」)的敘事結構已經開始消解傳統意義上的電影敘事。而另一種延伸的討論,則要走向情感結構了。於是這裡倒是帶出了第二點:本片的潛意識表達。
很有意思的是,本片上映之前,大量的新聞都在談論此片與伊拉克戰爭的關係,其實非常明顯,即使我對以「找不到的兵工廠」為藉口的侵略戰爭和薩達姆那兒並不存在的「大殺器」之間的關聯沒有第一時間的反應,但是沙漠、中東無疑是確有所指,更何況最後的大決戰,時光之砂是什麼,時光匕首的驅動力是什麼——那赤果果地寫著倆字叫做「石油」啊,不然為何開採時光之砂需要打井,而且「你把沙子都用完了」是要被罵的,不然為何時光之砂最後是以石油井噴的方式出現,不然為何要時光之砂被全部用光,世界就要毀滅了——廢話,沒有石油的話,世界必然毀滅了啊……如果如新聞所述,導演和編劇」沒有往哪兒想「,那麼這也是他們的潛意識,或者根本就是一種說辭。再看影片中的其他表意符號,阿薩辛刺客們明明就是恐怖份子,看打扮就知道了;達斯坦的人道主義精神是普世價值或者主流敘述的觀點吧。那麼這種」時光倒流「的隱喻就不言自明了。
更好玩的是本片中的其他一些表達,比如,女人為了拯救世界毅然決然放開了白人男性英雄的手,最後一分鐘營救沒有成功,但是女人的犧牲拯救世界的同時也拯救了男人(同時,又反覆強調了血緣、家庭這種保守的觀點,倒是也頗合金融海嘯之後的某種主流話語傾向);同時,又是一個後911的表述——最大的敵人來自我們內部,位高權重的皇叔/皇太弟,恐怖份子也是他豢養的(唔,恐怖份子很多就是美國自己出錢出槍搞出來的),達斯坦要通過傷害自己的方式讓哥哥明白這一切的真相——《虎膽龍威4》裡面布魯斯威利斯要擊穿自己的身體去傷害敵人。而這一切卻建立在一個遊戲的邏輯上,並最終完成了商業電影必須的Happy Ending,這是「想像性的解決和撫慰」嗎?恐怕未必如此,所以,遊戲的神奇和可以從頭再來才真正顯示出現實的無法解決——《守日人》裡的命運粉筆,那是更深層次的對冷戰之中不戰而敗的蘇東陣營的悼亡和想像性解決——以及人類文明的悲哀。
豆瓣上好像沒什麼人談到片中昭然若揭的伊拉克隱喻,很正常,因為中國觀眾並不分享這種話語空間或者情感結構。然而這個故事吐的最深的一個槽則是——波斯帝國,盛極一時,但是,它滅亡了……
所以,你們都懂的。
評論