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惡靈古堡IV:陰陽界--Resident Evil: Afterlife

生化危机战神再生/生化危机战神再生/生化危机来生

5.8 / 179,278人    97分鐘

導演: 保羅安德森
編劇: 保羅安德森
演員: 蜜拉喬娃維琪 雅莉萊特 溫沃斯米勒 席安娜蓋蘿莉 布利斯高祖
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武束衣

2010-11-19 00:07:48

《惡靈古堡4:來生》:毫無底氣的自嗨




    每當沉重的低音節奏伴隨著連續慢鏡頭的動作出現,重金屬與飛濺的雨點碎片似乎一併讓螢幕上顯示出一種奇怪的,令人振奮的氣派,但對應的至始至終都是乏味的打鬥與奔跑,這時座位上的我總不禁暗暗想:「你一人在那嗨個什麼勁呢?」

    可以聽下二女浴室大戰巨斧時配樂,部份節奏極像《We Will Rock You》的前奏。
http://www.1ting.com/player/67/player_471426.html


    新世紀市場需要新的刺激點,3D忽然卯起來變成高僧加持一般的行為。一部部電影都搭上《阿凡達》狂潮的順風車,重製了字幕就改頭換面地上映,一時間洛陽眼鏡貴。眼看著3D快逐漸變成市場騙錢的新招數,總算出來一部起個大早趕了晚集的《惡靈古堡4》,確確實實靠著卡梅隆團隊技術支持殺到觀眾面前。《生化4》中部份3D場景確實交足功課,在前景爆開的一枚枚硬幣散彈,胡亂划過的飛行道具、包括主打菜玲瓏浮現的女體都算錯落有致。但除了技術帶來的新感官之外,本片似乎完全沒打算把自己當一部電影。保羅安德森即使自己站到機器後面,也沒改變任何事情。他們的口號是「沒有看過3D版,就不算看過生化4」,這倒是句大實話,但卻沒辦法告訴大家——為什麼要看《生化4》?

    無論怎麼說,《惡靈古堡》電影算得上電視遊戲改編作品中較為長壽的系列了,大量此類動作片死在第一部上,芳華絕代的古墓麗影目前也就假寐在第二部。雖然生化電影系列發展到如今,已經從極力營造畫面風格的小格局電影變成充斥著廉價塑料味的"偽大片",但畢竟總體質量和德國導演烏維鮑爾那一大坨還是不可同日而語的。只不過當硬湊出"文有寂靜,武有生化"這樣的口號時,我們彷彿能聽見《寂靜嶺》電影擺了今何在的pose暗罵"我蕭峰大好男兒,竟然與爾江南慕容齊名?"

    其實此係列能延續到現在,感覺與女主演米拉的個人魅力還是有關係的。但也是由於製作方認定這一點,導致「展示米拉個人表現」的這個任務,凌駕於電影所有內容之上。它超越情節,超越事件,超越T病毒是什麼的疑問,也超越了安布雷拉公司的所有企圖。鑄秦說「導演不愛演員,觀眾怎麼會愛讓大螢幕裡的角色。」但如果導演太愛演員,又不似郭達那般小心眼,十分好客,時常也會讓觀眾很尷尬。米拉在每部中頻頻露出大腿、背脊、鎖骨、蠻腰和圖釘的時間,大大佔用了應正常去敘事的份額。故事尚如此,更不用說那些原作中可憐巴巴瞅個機會出來露露臉的真正主角們了。

    在本片中高調露正臉莫名打醬油的米勒所扮演的克里斯,其實是《生化》遊戲系列中最重要的主角之一,只可惜劇本只暗示了他是個「有故事的人」,但並不急於讓他參與故事。他與本片中耍酷耍得讓人犯困的Boss威斯克是糾纏了許久的對手,他們一起在《惡靈古堡》遊戲第一作中以s.t.a.r.s小隊的身份登場,從隊友到仇人,關係轉變和背後的陰謀就不在這裡細說了。

    讓威斯克最頭疼的,應該不是克里斯掌握了多少關鍵的資訊,而是他那堅韌不拔的個性和沉著的態度,這也是遊戲在危機四伏的遊戲過程中賦予玩家的機會。其實真正決定勝負的,往往不是你狗屎運般總在關鍵時刻對著別人要害開了槍,而是你靠著信念和技巧堅持到了最後。可在女王愛麗絲的面前,任何人只有被拯救的戲份。上一部的結尾,愛麗絲再次成功融合病毒,開啟了"用眼睛殺死你"外掛,讓人頗為擔心本作要朝《X戰警》系列邁進。所以這一次開場先找個由頭,把外掛給封了。當然說是說回歸到普通人,但該有的能耐一點也還是不少。

    其實從《生化1》的電影開頭能隱約看出,愛麗絲似乎並不是真正效力於安布雷拉公司,而像是從它的敵對公司H.C.F派來的臥底。只是因為成為活體實驗,加上意外失憶,無法執行本來要去執行的任務。但這條線索到後面幾乎就被置之不理,加上第三部開始根本都沒打算講故事,更沒有人提這茬了。也對,大部份人都恐怕懶得搞清楚殭屍和喪屍的區別,導演不用淡吃蘿蔔閒操心。

    企圖在影院看個熱鬧的觀眾應該很是膩味遊戲玩家喋喋不休的抱怨,或許在他們看來:這樣一部爆米花電影只要有足夠的賣點就可以了,電影的體裁跟遊戲完全不同,糾結於劇情和人物這裡那裡被改動完全於事無補。

    不過前提至少也要有所謂的劇情才行,至少《生4》目前看不出。

    其實gamer是挺可憐的一群人,總是不斷在「聽聞開拍計劃的欣喜」、「看到逼真劇照的期待」和「看完全片的失落憤怒」中輪迴。這裡有一個很無聊的悖論:由於遊戲本身有人氣,電影公司才會考慮投拍。但因為粉絲無論怎麼樣都會去看,所以他們幾乎又從來不是電影製片商比較重點考慮的觀影人群。編導思路總聚焦在如何迎合和吸引那些對遊戲毫無認知的觀眾上。除了有膽子另闢蹊徑的導演外,讓所有元素都儘可能地多也儘可能保守,幾乎是一個固定法則。但這樣,又根本來就憑空構思的電影變得沒什麼區別,相反因為要配合遊戲中的部份元素,而變得束手束腳。

    事實是,丟棄紛繁複雜的背景設定與支線不談,哪怕只抽出最粗略的主線,遊戲任何一作的故事也比現在的成品來得要優秀。有關商業與政治,有關背叛,有關勇氣,有關責任,有關親情與友情在殘酷世界的光芒。這些本來都是一把就能抓住的分數,但編導決絕地把它們都散去了。

    愛麗絲一直很迷惑,其實觀眾和遊戲粉絲們跟她一樣迷惑。不知道在這個世界裡,到底做什麼才是正確的。片中充斥著的這些大量廣告式慢鏡頭,乍看起來既不恐怖也不驚悚,反倒有點勵志湧出來。導演既放不下身段把這部電影徹底變成一部虐殺殭屍的闖關片,又根本抓不住原本同類型殭屍片中會有的恐怖與絕望。快意和惶恐,兩頭不靠。莫名其妙地打完,再擺出任何陰謀論的嘴臉,都是騙不了人的。

    不禁遐想,如果這些慢鏡頭都以《葉問》似的速度再重置一遍,整部電影的時長豈不是要縮水到一小時以下。

    最後不憚以最大的善意去揣測導演保羅安德森,他把一個一無是處的電影製片人關在了陰森的實驗室裡,用無情的慘叫來迎接結尾僅有的片刻輕鬆,是否就是在暗示他自己在某個體制下的一點點不情願。

    如果是,也不代表他拍了部好片。
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