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惡靈古堡IV:陰陽界--Resident Evil: Afterlife

生化危机战神再生/生化危机战神再生/生化危机来生

5.8 / 179,467人    97分鐘

導演: 保羅安德森
編劇: 保羅安德森
演員: 蜜拉喬娃維琪 雅莉萊特 溫沃斯米勒 席安娜蓋蘿莉 布利斯高祖
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滿囤兒

2010-11-19 18:23:16

《惡靈古堡4》:遊戲與電影的殊途同歸


文/滿囤兒


        電子遊戲的劇情適合電影直接改編嗎?遊戲迷喜歡的遊戲就一定是好的電影範本嗎?很顯然不一定。其實,從NGC上的《惡靈古堡4》開始,遊戲系列在劇情上就跟電影系列一樣,開始遊走在主線之外了。只有20%主線加80%的支線這樣的模式,才能保證遊戲和電影能夠以一個系列的方式,持續下去。搖錢樹,誰都不願意自己動手砍到哈。2009年3月5日,PS3和X360版的《惡靈古堡5》發售後,在最初的一兩個月內,玩家都還能津津有味地品一下新作的全新劇情。可是兩個月過後呢,當玩家都已經劇情模式三週目後呢?全球的生化迷們還在為什麼而瘋狂?原來主線劇情通關後新開啟的「傭兵模式」才是真正讓全球遊戲迷們為之瘋狂的。在這個模式下,玩家所要做的就是盡情體會次世代視聽手段的感官轟炸,全身心投入到更緊張更刺激更單純的戰鬥中去。這才是令遊戲迷反覆遊戲的遊戲性之最大體現。從這個角度回看今年上映的第四部電影版《惡靈古堡》,原來它才是最貼近遊戲感的電影。我們之所以說它最貼近遊戲,到不是說其故事劇情完全按照遊戲的原著,而是因為其最貼近遊戲令人瘋狂的,令人腎上腺素激增的感覺。


        遊戲在追求電影化。


        誕生在PS時代主機上的《惡靈古堡》系列遊戲,前三作均受限於PS主機的性能,把遊戲類型設定成了動作解謎冒險類。雖然當時3D建模的遊戲畫面對玩家來說已經是天大的驚喜,但是其技術實力和表現力還不足以與當年《不可能的任務》、《勇闖奪命島》、《獨立日》等好萊塢動作大片相比。在視聽表現上處於劣勢的遊戲界,在畫面從2D進化到3D的同時,把更多的心思放在了世界觀的架構和遊戲中各種解謎要素的設計上。於是我們便看到了《惡靈古堡》系列最原始的兩大魅力:宏大的迷霧重重的世界觀和遊戲過程中各種精巧的謎題設計。玩家普遍喜歡把前三部《惡靈古堡》系列遊戲歸入恐怖類和驚悚類風格,因為遊戲的節奏並不火爆,視聽衝擊也不強烈,但是大量恐怖的喪失造型和很有氣氛感的環境設計加配樂,都讓遊戲過程十分緊張,基本上處於步步為營的小心謹慎階段。體味故事,感受氣氛是前三代《惡靈古堡》的最大魅力。


        等到下一個世代的PS2、NGC、Xbox主機盛行之後,隨著主機性能的提升,那些曾經飽含導演夢想的遊戲人們開始大展抱負,在電子遊戲中大量加入了電影化鏡頭運用,電影化敘事手法,電影化的視聽效果。《使命召喚》系列、《戰神》系列都有著堪比好萊塢大片級別的視聽震撼。此時,「惡靈古堡之父」三上真司適時地調整了系列的風格,把首發於NGC主機上的《惡靈古堡4》從動作解謎冒險類遊戲,變成了動作射擊類遊戲。儘管遊戲過程中仍然存在大量解謎和冒險的元素,但是操作方式和遊戲視角的改變,令整體遊戲感的側重也隨之改變了。令玩家沉迷的不再是劇情上的千折百回,也不是謎題的精巧,而是「舉槍--瞄準--爆頭」這樣的一系列射殺敵兵的操作。從此,《惡靈古堡》系列在節奏感上大大加強,視聽效果上也趕上了同期的其它遊戲大作,直逼好萊塢大片的感覺。


        就在大家還在爭論《惡靈古堡4》摒棄傳統特色究竟是好事還是壞事的時候,遊戲主機大戰已經進入了新的世代。PS3和Xbox360引領的高清世代到來了,電子遊戲向電影宣戰的時代也到來了。其實隨著時間的推進,隨著大家在動作射擊的操作中得到了持續的快感,《惡靈古堡4》的轉變已經被90%的生化迷所接受了。不過隨著次世代主機上的《惡靈古堡5》的降世,連最後的頑固分子也不得不承認,新操作方式帶來的視聽快感,遠比固守傳統故事和固守解謎要素要來得實在。其實,從《惡靈古堡4》開始,連續兩作的遊戲主線故事,都與傳統的生化世界觀不那麼緊密了。就連最初的核心魅力----喪屍和病毒,都在這兩作被寄生蟲所取代。試想,一個受歡迎的系列,一定要一部部地出下去。而即便是再宏大再出色的世界觀設定,也難以保證在系列可以無限地出下去的同時故事始終精彩。系列化的故事,一定在某種程度上,變成片段式的,外傳式的。整個系列設定一個精彩的迷局重重的主線,再配以嚴謹的細節豐富的世界觀,然後每一部故事卻只是從這個主線中取一些聯繫,並外化出自己的故事片段即可。然後每一部都在故事外的環節上大做文章,比如:遊戲性、挑戰性、謎題、畫面、操控、系統等等。只有這樣的創作方式,才能保證系列的長盛不衰嘛。這和好萊塢電影的系列創作理念,簡直就是一樣的哈。另外,索尼近期在大力推廣PS3與3D電視配合後的3D遊戲效果,跟《惡靈古堡:戰神再生》的全面真-3D化也是同一個趨勢。


        電影在追求遊戲化。


        與電子遊戲的目的相同,好萊塢娛樂類大片的創作目的,也是為了讓觀眾能夠在規定的時間內(遊戲是遊戲時間,電影是觀影時間)得到視聽上的滿足。如果遊戲迷都是刻薄的劇情派,那沒有劇情的傭兵模式就不會那麼火爆了。大家在玩過主線劇情後,還不都是沉浸在傭兵模式的短小精悍中嗎?次世代主機提供了視聽上愉悅玩家的可能,幾大遊戲廠商便立刻將自己的拳頭產品縮短了主線流程,而更注重打造挑戰模式和在線模式等能夠給人更直接感官刺激的遊戲模式。這和好萊塢爆米花電影的創作理念也是不謀而合的。於是我們看到電影版的《惡靈古堡》系列,便是在世界觀、人物關係、主體風格不與遊戲原作發生致命衝突的前提下,儘可能地將故事片段化和外傳化,而把重點放在視聽效果的營造上。每一場戰鬥都打得極富節奏感,動作設計也非常地酷炫,武器設計更是火爆十足。這就抓住了系列作品的重點,抓住了觀眾在規定時間內從事娛樂體驗的訴求。


        遊戲電影化和電影遊戲化,是為了給觀眾提供規定時間段內娛樂體驗的兩種途徑,並且基本上是殊途同歸的。非娛樂目的的電影也許會迴避遊戲化,但是以娛樂為目的的電影,一定會很樂意遊戲化的。以《惡靈古堡:戰神再生》為例子,本片的故事嚴格建立在遊戲的世界觀之上,可是故事性卻極低,充其量只能看做是主角愛麗絲的大冒險中的一個段落。這很符合遊戲化故事的要求,就是衝突性戲劇性低,冒險成份高。影片開場就安排了一場大規模的戰鬥場景。這段戲有兩個最重要的用途,第一是確立本片的視聽風格,比如3D、慢鏡、配樂、火力、同屏人數、常用動作(滑行、跳躍和翻轉)等等提升視聽衝擊力的手段,都在本段得到了適量的展現,讓觀眾立刻就能進入高亢奮的遊戲狀態。第二是為了呼應第三部的結尾。由於第三部影片的結尾非常扯淡地引出了複製體和超能力這兩項有違原世界觀的元素,讓遊戲迷們頗為反感,於是本片在一開始就通過這兩個段落將這兩個元素給抹殺掉了。既抹殺多餘元素,還能利用其死前最後的光輝來製造點兒視聽上的衝擊,算是一舉兩得吧。


        此後,影片走回了電影遊戲化的路子,節奏明快,動作場面火爆。最重要的是,影片盡最大可能與遊戲系列進行了掛鉤。比如繼第二部引入吉爾,第三部引入克萊爾後,本片再次引入了遊戲系列的人氣主人公克里斯。要知道,克里斯可是遊戲系列的第一部和迄今為止最後一部第五代的主人公。可謂當下最具人氣的遊戲主角。並且米帥飾演的克里斯從扮相上來看,也是參照了《惡靈古堡5》裡的克里斯的造型。不僅如此,影片還引入了《惡靈古堡5》中最讓玩家棘手的敵兵角色----斧男。其巨大的身軀和超高的破壞力,讓遊戲的那種緊張感代入到了電影之中。影片最後的敵人威斯克,同樣是《惡靈古堡5》的最終Boss,也同樣具備遊戲中的多項能力,比如快速躲避和超速自我修復傷口等。這都令電影在細節上還原了遊戲。可以說在細節和世界觀吻合度上,本片反而是電影版《惡靈古堡》系列中最出色的。


        規定時間內的暢快才是一致的目標。


        從遊戲的電影化和電影的遊戲化我們可以看到,以規定時間內的娛樂體驗為主要目的的娛樂方式,無論是遊戲還是電影,其目的和手段是有共同之處的。這種結果就導致了傭兵模式的出現以及令玩家和觀眾陷入的瘋狂境地。看《惡靈古堡:戰神再生》的過程,就像連續玩了幾局《惡靈古堡5》的傭兵模式一般,簡單的劇情並不令人費腦,熟悉的角色讓人感到親切,蜂擁而來的喪失群簡直要把螢幕撐破,節奏感十足的戰鬥場面讓人既緊張又暢快,酷酷的動作設計讓武打變成了極具美感的廣告時段,再配合上《阿凡達》以來最出色的3D效果,視聽上的享受達到了一流中的一流。總之,影片和遊戲一樣,就是能夠讓人在規定的時間內瞬間爽到極點。現在有很多玩家,心情一不好就想玩上兩把傭兵模式宣洩一下,那以後會不會有影迷心情一不好就把《惡靈古堡:戰神再生》再看一遍呢?
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