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方聿南

2012-07-02 10:47:43

讓動作指導失業的動作片


這篇文字不是筆者原創,但花了大力氣幫別人修改潤色,心有不甘,於是厚顏無恥的拿來充個數。


《飢餓遊戲》在北美瘋狂掘金的時候,我國影迷集體納悶從哪冒出來這麼一部「暢銷書改編電影」,莫非真有把《黑暗騎士》比下去的通天能力?希望越大失望越大,一睹之後無不搖頭嘆氣,二度集體納悶這個四不像從哪遺傳的吸金神技。筆者在這裡倒是要為它叫屈,君不見,《飢餓遊戲》完全有載入電影史冊的資格,因為它發明了一種新的動作片類型:無需動作指導。且讓我們逐步檢視,它是如何辦到的。

首先,將動作戲的長度大大縮減。以「殺人遊戲」為主題的電影不在少數,方聿南曾經在《殺人遊戲一籮筐》中有過詳細羅列,但其中沒有一部像《飢餓遊戲》這樣,在進入殺戮高潮前花上超過一半的篇幅介紹前因後果。期待看到另一部《死亡賽車》的觀眾可能會覺得冗長乏味,但別忘了,這是一套三部曲小說、四部曲電影在構建世界觀,馬虎潦草不得。想想當年傑克遜花了多少螢幕時間來展示《魔戒》中土世界的全貌吧。好萊塢的科幻片,尤其是軟科幻片大都注重感官刺激和一兩個新奇噱頭,在背景設置上往往因陋就簡的剽竊同類作品的先例,同質化傾向嚴重,因此注重從頭到腳打造嶄新未來的《銀翼殺手》和《少數派報告》等才能脫穎而出成為經典。《飢餓遊戲》的未來極權世界不乏似曾相識的影子,比如《1984》和《撕裂的末日》,但在重疊之外仍有令人耳目一新的細節,比如借鑑自《荷馬史詩》的古羅馬元素。原著打底固然是原因之一,但電影選擇將大量預算投入佈景和裝飾,一絲不苟的呈現原著的精神面貌,仍看得出擺脫爆米花行列的誠意。

當動作打鬥不可避免時,導演蓋瑞•羅斯毫不猶豫的跟隨近年來在好萊塢颳起的「伯恩風潮」,說穿了就是學習《神鬼認證》後兩部的拍法,用手持攝影、搖晃鏡頭製造模糊的動感,營造身臨其境的真實動作場面。在強調創新和銳意的好萊塢,模仿者往往淪為二流,羅導也毫無懸念的畫虎不成,那些俊男靚女的花拳繡腿與小馬哥大戰摩洛哥殺手的招招奪命沒有絲毫可比性。更失敗的是,他竟然選擇用IMAX格式來上演這一出出拙劣的打鬥,女士們先生們,你能想像在一面數百平米的大螢幕上只看到兩個大腦袋在交錯劇烈晃動嗎?在這種視覺效果中,有沒有動作指導有什麼區別?刻畫演員個人情感時用特寫無可厚非,可已經到了生死一線的對決,還只給我們這麼一點可憐的視野,也太說不過去了。用教科書的話說,形式和內容不是應該追求統一嗎?即使綠草導演來拍IMAX版的伯恩,恐怕也得收斂下個人風格吧。IMAX「天王」諾蘭的《黑暗騎士崛起》打出的宣傳是「在大螢幕上同時看清一千個群眾演員的臉」!這才是巨幕該做的事,該給我們的體驗,而不是幫助我們進行克服暈車的鍛鍊。

當然,搖晃鏡頭和特寫畫面也不是萬能法寶,總要給觀眾一點大開大合,否則影片會退化成電視劇。於是羅導祭出炒掉動作指導的另一法寶:一招奪命。於是只見剛開始比賽選手就瞬間掛掉小半,隨後犧牲品無論被刀刺、箭射還是扭斷脖子,都快的令人咂舌,只有高潮處多演繹了幾秒鐘的對峙戲,算是十分慷慨了。這種定位本來很能映襯影片的精神核心:極權主義下生命價值被漠視,人類互相殺戮中生命如此脆弱,消逝如此容易。但凸顯生死無常也要有足夠鋪墊,《座頭市》中殺人永遠只需一刀的劍客高手,在出刀前有大段醞釀情緒的「意念對決」,《黃金三鏢客》中善惡丑拔槍前,一段華麗而高超的蒙太奇將觀眾期待推向頂點。沒有「前戲」,突如其來的死亡就徒有奇觀,而無靈魂。當然,反對者可能舉出銀河映像的電影作品來反駁,但面向青少年的科幻動作片,與陰鬱寫實的黑色都市犯罪片無論如何都在基調上南轅北轍,因此《飢餓遊戲》接近「銀河風」,恰好從反面證明了導演的掌控不力。

最後,羅導似乎也意識到這樣離「動作大片」的規模相去甚遠,視覺刺激嚴重欠奉,不得已亮出最後殺手鐧,動用電影改編者的權力,為劇本平添大量科幻元素。人工控制的森林火球、憑空出現的虎豹類猛獸等,都是原著中沒有的,與人斗的同時還要與「天」鬥,使本片靠近《激流四勇士》和《絕嶺雄風》,有一份災難動作片的格局。讀者若留心應該記得,預告片中的刺激場景多是這造物主電腦系統的手筆。如此一來,青睞大場面的觀眾固然得到了愉悅,但筆者隱隱擔憂,《飢餓遊戲》的原著最終還是要落回人與人斗的小格局,如今一味往大了發展,是要在將來甘冒激怒原著黨的風險呢,還是要以虎頭蛇尾收場?好在不像創作了《哈利•波特》的羅琳阿姨,本片的原著作者蘇珊•柯林斯沒有強悍到去片場「監工」以避免電影偏離原著,否則對羅導來說,要完成沒有動作指導而拍成動作片的重任,還真是不可能的任務了。

文/不是方聿南
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