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無敵破壞王--Wreck-It Ralph

无敌破坏王/破坏王拉尔夫/破坏王大冒险

7.7 / 458,889人    101分鐘

導演: 瑞奇摩爾
編劇: 瑞奇摩爾 菲爾強斯頓
演員: 約翰萊里 薩拉席爾蔓 傑克麥克布萊爾 珍林區
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布宜諾斯

2012-12-28 10:41:43

遊戲也有情懷


文/布宜諾斯

       看遊戲中的「反派」不滿總是做壞人而糾結,看桑吉爾夫、吃豆人、殭屍、庫巴圍坐一圈吐苦水,《無敵破壞王》提供了一個嶄新的視角來懷舊,喚醒我們這些紅白機時代的孩子。

【用遊戲懷舊】
       近幾年懷舊風愈刮愈烈,無論時尚界還是文化界,均無消散趨勢,因此有近百年文化沉澱的迪士尼推出一部以街機遊戲為主題的電影,其實非常應景。其實在八十年代紅白機剛剛風靡那陣子,迪士尼已經其意拍攝相關影片,並也正式立項,還起名叫「高分達陣」,到了九十年代,再討論時名字改成「Joe Jump」,但項目依舊壓箱底。到了如今3D時代,動畫拍攝技術已經更換幾個時代,這個關於遊戲的故事才正式成型,從當初用來應景到如今用來懷舊,反倒更對上如今主流觀眾胃口,恰好,當年那些由街霸、魂斗羅、超級馬里奧陪伴的孩子們已經長大了,剛到了懷舊的年紀,都願意進影院對著大螢幕笑出懷念童年的淚水。
       類似《胡桃鉗》、《玩具總動員》,《無敵破壞王》本身也營造了一個不為人知的夜晚遊戲世界,在一個大型遊戲廳裡,白天每台機器服務各自來來去去的玩家,到了晚上,大家通過交流線路聚集在大廳,彼此交流、串門,但就算在夜晚,每個遊戲裡的反派仍是受到大家排擠的,因此引發「破壞王拉爾夫」穿越到其他遊戲爭取勳章,尋求公眾認可的故事。這種背景設定雖然不算新鮮,但由於涉及到許多我們耳熟能詳的遊戲角色,因而彩蛋連連——在影片一開始的「壞人互助會」上,我們看到《街霸》中的桑吉爾夫、《刺蝟索尼克》中的蛋頭博士、《超級馬里奧》的大魔王庫巴、《死亡之屋》裡的殭屍、《守護地下城者》的鐮刀怪等一系列記憶中的熟面孔坐成一圈,在《吃豆人》的場景裡面,由幽靈克萊德主持大家傾吐做反派的苦悶;拉爾夫在《酒吧酒保》場景里和酒保訴苦,隨後翻箱子找到《超級馬里奧》裡面的蘑菇、《合金裝備》中的驚嘆號、某《街霸》大塊頭的內褲;《Q伯特》在遊戲大廳要飯,「快手阿修」三十週年慶典大家期待超級馬里奧出現……連糖果國王打開後台程序的密碼都是「上上下下左右左右BA確定」,誰沒用過它把《魂斗羅》調出30條命呢?
       相比這些眼花繚亂的配角,其實我們的主角——拉爾夫、阿修、隊長、雲妮倒都是原創的,《快手阿修》、《英雄使命》和《甜蜜衝刺》並非現實存在的遊戲。《快手阿修》的靈感來自紅白機遊戲《大金剛》,那裡面同樣有個暴脾氣的反派大塊頭搗毀房子、攀到樓頂,和好人對抗;《甜蜜衝刺》令人聯想到《跑跑卡丁車》一類為女生開發的競技類遊戲,但賽車遊戲也實在是紅白機老牌經典,雲妮這個角色則是導演看過女明星薩拉•絲沃曼的自傳以後的靈光閃現,除了馬上構建了雲妮的形象,還直接把薩拉•絲沃曼拉來給角色配音,充分發揮她誇張、尖利又極富喜感的特殊音質;至於非常炫麗的《英雄使命》,當然也是常規射擊遊戲的改編,不過最初設想的隊長是個男人,後來才改成女強人,還安排了阿修和她的一段羅曼史。也正是為了讓虛擬的三個遊戲顯得更真實,讓整個遊戲世界更加可信,導演里奇•摩爾因而決定「一定要在裡面看到真正的遊戲角色」,結果一發不可收拾。
       在故事成型、電影正式製作之前,主創最傷腦筋的地方,是如何將那些真實遊戲角色合理出現在各個場景,怎樣更有趣,更會讓人驚呼,他們列了長長的單子,但是當時並沒考慮他們是否可以使用這些角色,幸好對於迪士尼和任天堂這一對好基友來說,版權問題也不是什麼大問題。在劇本成形的同時,迪士尼也開始和遊戲版權持有公司(大部份是任天堂)洽談版權許可。「超級馬里奧」兄弟最終沒有在電影中出現,對於懷舊遊戲迷來說是個很大的遺憾,製片方的官方回應是沒有找到合適的情節給他們,但外界也一直有是任天堂對這個超級主打人物授權費開了天價的傳言,導演自然是否認的,他解釋說那只是約翰•C•萊利在漫展上開的一個玩笑被扭曲了。儘管如此,還是有總計188個大大小小遊戲角色出現在《無敵破壞王》的電影中,給了我們一場懷舊盛宴,尚有遺珠如《洛克人》中的Dr. Wily本來在電影中是有的,但是最終被剪掉了。而電影對遊戲時代最隱秘的一個致敬,發生在裡面遊戲廳老闆的形象上——他身穿的黑白條紋襯衣來自Twin Galaxies的主席華特•戴曝光度最高的一張照片,至於Twin Galaxies的業界大佬身份,大概熟悉遊戲行業的玩家都曉得——其號稱「1981年以來電子娛樂行業官方計分板」,上面記錄了幾乎全世界所有電子競技的成績排名。
       在電影製作前期,導演還考慮過將所有角色保持在原始像素形象,比如主角拉爾夫就是8位像素角色,後來覺得不夠生動,我們也可以想像,一個模糊的色塊人物,連斜行都做不到,怎麼可能在一部3D電影裡行動自如、討人喜歡?但是電影裡面也的確出現了許多8位像素的競技畫面,用來點綴反而能勾起情懷,但在製片人克拉克•斯賓塞看來,這也是電影最有趣的部份:「我們在一個因創新和對藝術精益求精的世界級工作室工作,因此要告訴那些在用生命創作著最頂尖、最複雜動畫的人才們,快手阿修和破壞王是一個八十年代的電玩遊戲,因而必須儘可能地簡單設計製作,這是一件多麼讓人頭疼的事情啊!」一群動畫人秉承頂尖和複雜的專業素養,卻在CG環境中做出一組組8位像素的畫面,努力讓最簡單的小人按照網格上上下下移動,想想就讓人忍俊不禁,「粗糙」和「復古」花費了他們大量心血,化繁為簡反而成了這個CG橫飛的時代真正的創新。相比「快手阿修」8位像素的粗糙風格,現代感十足的「英雄使命」則是超現實的黑暗世界,是影片3D風格呈現最完美和壯觀的部份。佔據了大部份影片時間的「甜蜜衝刺」則是帶著日式卡通風格的甜美世界,也是工作室的重點打造對象,為了呈現「甜蜜衝刺」的世界,視覺小組整個被派去觀摩德國科隆糖果及休閒食品展、美國舊金山的「See's Candy」巧克力工廠等許多相關工業第一線,還近距離接觸了許多美食攝影家,以便研究食物誕生的全部經過。因此電影向童年致敬的方式,除了大量的真實遊戲,還有大量的真實糖果,比如兩個甜甜圈警察Wynnchel和Duncan名字就是來源於美國兩個大型甜甜圈連鎖店「Winchell's Donut House」和「Dunkin' Donuts」。
       而且,不同於一般動畫片的傳統配音方式,由每個演員分別錄製自己的部份,《無敵破壞王》的配音是讓演員集中在一間錄音棚裡同時進行的,因此能達到精準而高昂的情緒,許多超水準的即興發揮,也是演員在一起彼此配合的結果。
       隨著電影上映,迪士尼也趁熱打鐵,先是推出flash小遊戲「快手阿修」,然後又正式由本公司互動部門和美國動視公司合作推出任天堂Wii、3DS和DS版,內容也是電影劇情的擴展,玩家可以自由選擇扮演「破壞王拉爾夫」或者「快手阿修」,因為無論搞破壞還是搞修理均是一場考驗。「甜蜜衝刺」和「英雄使命」兩個遊戲也會陸續推出,而且相應還要增加iPhone、iPod、iPad和安卓版。

【逆襲皮克斯】
       在拍攝期間,《無敵破壞王》中的一個小角色曾被設計成約翰•拉塞特的模樣,不過最後沒有放在電影裡。約翰•拉塞特,這位大名鼎鼎的皮克斯領軍人物,用《玩具總動員》、《蟲蟲特工隊》、《賽車總動員》奠定皮克斯半壁江山,如今已身兼皮克斯和迪士尼動畫工作室的執行長,此番也擔任了《無敵破壞王》的監製,如果他的形象再出現在電影中,八成觀眾會更加傾向於:《無敵破壞王》是皮克斯作品吧?
       說真的,這片子的元素實在太「皮克斯」了,片頭一圈「壞人」開互助會的場景,到處設置彩蛋的行為,遊戲大串聯的世界設定,簡直都是皮克斯的一貫看家本領,談到最初的電影構想,導演曾提到「電玩遊戲裡的角色都沒有自由意志,他們被程序設定成日復一日只能做同一件事,除此之外別無選擇,這也太悲催了。你被分配做一項工作,並且只能做這個工作——可萬一你不喜歡呢?」因此拉爾夫當膩了30年「壞人」想用勳章正名,又遇上作為「系統漏洞」的雲妮想翻身證明白己,和《怪物公司》里專門嚇小孩的毛怪無意把小女孩帶回怪物世界,引發一連串溫情、《飛屋環遊記》里一把年紀老人也要圓夢、有著異曲同工的感覺——創新、反叛、從一腔反骨里孕育愛和勇氣,根本就是皮克斯一脈相承的價值觀。反觀皮克斯今年的新作《勇敢傳說》,倒是非常「迪士尼」——部落公主個性頑皮幹練,不堪王后老媽處處「公主范兒」的要求,在比武招親時和老媽鬧翻,跑去向巫婆求來改變的魔藥,不料把老媽變成一頭熊,在尋找解藥的過程中,母女兩個日漸體諒對方,最終達成溫情和解……傳統甚至陳舊的童話素材俯拾皆是,比起從前的草根人物也要尋夢、從海底到宇宙的奇思妙想,誰能想到如今的皮克斯講起公主和王子的故事呢?
       皮克斯被迪士尼併購也不過是2006年的事情,其時兩隊人馬相對獨立,並不互相幹涉創作空間,因而幾年來仍保持各自風格,如皮克斯近幾年口碑極佳的重頭戲《機器人總動員》、《飛屋環遊記》都是併購之後的產物,讓人隱約感到,有迪士尼在背後直接坐鎮的皮克斯,作品的質地更加沉穩大氣,畢竟,當年賈伯斯收購皮克斯工作室,還是指望他們開發圖形設計專用軟硬件的,可惜一直打不開市場,才用自家產品做了幾個動畫短片來招攬生意,沒想到還是這個「副業」做大了,一部《玩具總動員》贏得全球3.5億美元,賈伯斯也得承認自己當年對這幫人看走了眼。而正式被迪士尼收購後,皮克斯不再滿足「小聰明」,開始搞「大製作」的野心也慢慢浮現,比如2009年的《飛屋環遊記》除了成為皮克斯首部3D動畫,也佔據了迪士尼出品首部3D動畫頭銜,相對應的,是迪士尼動畫工作室自己製作了「最後一部2D手繪動畫」《公主與青蛙》,同家公司的兩個工作室,一個負責創新,一個負責守舊,分工非常明確。而到了今年,《無敵破壞王》與《勇敢傳說》倒是來了個超級大逆轉,迪士尼開始創新,主打牌八零後懷舊,突擊成人動畫市場,皮克斯倒趨向傳統,讓《勇敢傳說》成為工作室歷史上首部低齡向動畫,叫人有些摸不到頭腦。
       畢竟,現在約翰•拉賽特是兩個工作室的雙料領導,因此偶爾讓兩伙人混搭一下,倒也能起到合併粉絲陣營的作用。畢竟今年迪士尼還推出了《美女與野獸3D》,蒂姆•波頓的《科學怪狗》,都是走在老路上的東西,而皮克斯公佈的新片計劃里,一部是設想如果恐龍沒有遭遇滅絕的世界的《好恐龍》,一部是關於女孩大腦內部意識和情感的,一部是關於墨西哥亡靈節的,聽起來還是挺帶勁的,迪士尼倒是要回去拍《小熊維尼》續集了,偶爾搭錯線的兩隊人馬,八成還是要各歸正軌的。

(原載《數位設計》2012年12月號)
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