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古魯家族--The Croods

疯狂原始人/古鲁家族(港/台)/克鲁德一家

7.2 / 231,818人    98分鐘

導演: 科克·德密科 克里斯桑德斯
編劇: 科克·德密科 克里斯桑德斯
演員: 尼可拉斯凱吉 萊恩雷諾斯
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劇本胖子李亦樹

2013-04-05 19:29:23

【爆好看!偏學術】《瘋狂原始人》中的編劇門道


說明:可能略微學術了點,但是其實我都是用大白話說明的。基本沒太劇透,所以要看過片子才清晰我說的是啥吧。

一.平凡的素材
   首先,這是一個很普通的故事,沒什麼新鮮的
A.整體而言,故事其實不算複雜。就是一家子洞穴人遇到了個文明人趕上天崩地裂集體逃難的故事。關於逃亡的故事很多,去年的就有《冰河世紀》《馬達加斯加》
B.衝突一個是外界衝突,就是自然環境與人,另一個是人物內部的衝突,包括了父母和子女的情感間隙,外來者和族群內部的相互信任。這個同樣也不算新鮮,比如去年的《勇敢傳說》
C.至於人物,魯莽強壯的父親(這幾乎是所有此類故事中父權的典型),煩人的老奶奶(《冰河世紀4》裡面的奶奶翻版?),瘋狂的小寶貝(是不是很像勇敢傳說裡的3個弟弟)。倒也沒什麼新鮮的。
D.世界觀是史前時代,故事橫穿森林沙漠山谷熔岩,同樣也不算新鮮。
E.技術和視覺風格,技術進步是行業趨勢,但是《瘋狂原始人》應該還是主流的三維動畫手段,人物形象圓咕隆咚也是大眾熟悉的,並沒有剪紙、玩偶、默片等特殊的視覺效果。
所以,從素材的分析上,筆者認為,《瘋狂原始人》在選材和模式上還是奔著主流而去,並不屬於那種劍走偏鋒的項目。

二.不平凡的編劇
   也正因為其主流甚至普通的風格和素材,才更顯示出了極為高超的編劇技巧。筆者看後比較激動,覺得確實值得自己,以及對動畫編劇感興趣的朋友研究,因此按照一個粗糙的拉片方法,把劇情模組進行了排列和解析。值得說明的是,因為筆者看的是非正片,因此在人物命名,時間軸的差異上,難免有些瑕疵。時間線劃分允許5分鐘以內的誤差。

《瘋狂原始人》劇情長度90分鐘,標準的動畫電影體量,因為用幕結構劃分略顯粗糙,筆者細緻將其情節劃分為12個模組。

1. 0——3分鐘
影片開篇從女主角第一人稱進行敘事,交代人物狀態,把觀眾拉近故事的情境裡。在這部份,兩點值得注意。其一是視角採用的是主角獨白,感覺親切,高度凝結資訊量,本身聲音也是人物出場的一部份。其二是運用的平面動畫手法,仿岩壁畫,不僅造成視覺差異,還和「原始人」題材產生聯繫。
這兩個方法都談不上有多創新,但是搭配在一起卻保證了資訊高效,直觀,快捷,富有形式美感的傳遞出來。也適應了動畫片青少年觀眾群體注意力容易渙散,片頭注意力不集中的觀影特點,個人覺得,這招十分適合動畫電影開頭,幾乎可以作為經典模式。算是一個非常具有實用性的技巧

2. 3——10分鐘
這場戲的目的性非常明顯,首先是把克魯德家族的幾個不同人物予以亮相,父親的頑固加經驗老道,奶奶的癲狂,女兒的叛逆和勇敢,媽媽的傳統賢惠,弟弟的膽小,妹妹的瘋狂都得以凸顯。同時也交代了故事的背景潛台詞,生活艱辛,食物很難獲得(小伏筆)。這麼多人物只用了一場戲就亮相完成,所採用的都是很具象化,很極致的表現手法。僅10分鐘不到,就已經開場完成。而從視覺效果上來說,可以發現整個場景動態十足,完全是運動鏡頭,輔以緊張的音效,搭配恰當。這也說明了動畫的「擬真」確實對技術依賴相當大。並且相對的,節奏越緊湊,資訊量越多,整個的效果也會越好。

3. 10——20分鐘
吃完飯引出太陽落山,女兒想爬山看外面世界。緊接著的戲就是父女衝突,女兒賭氣外出,認識男主角,這部份的故事會發現和前後聯繫非常的緊密,既傳承了上面夕陽爬山的情節,同時也埋設了整個故事後半部的主要外部衝突——舊的世界將要毀滅,主人公和自然對抗。男主角這裡出現2個功能,一個是作為男主角在片頭亮相,他的身份先做鋪墊和懸念,另一個是引出整個故事的外部衝突——舊的世界的毀滅。這個故事用的是主事件資訊前置的手法,先做資訊鋪墊,再讓後面的事情自然發生,主要是因為動畫觀眾接受故事的能力教弱,資訊反饋需要時間,同時也是因為後面的場景精彩,不擔心會洩氣(要是真人電影這樣交代主事件似乎就有點冒險?)

4. 20——25分鐘
之所以把這場戲單拉出來,是因為個人覺著這場戲確實重要。如果說前面的表現還算中規中矩,(筆者甚至苛刻覺得前面有些拖沓和平淡。)那麼後面的故事安排則要非常精彩
剛剛有一場文戲,觀眾剛疲憊,馬上再讓畫面動起來緊跟著就是地震,全家人逃亡,這是發揮視聽語言角度的功效,同時考慮觀眾的情緒曲線,不僅僅是對情節的心理理解,更包括了觀影時生理反應。而在故事空間上,一家人則進入了新的領域。如果說整個故事的主線是克魯德家族的逃亡冒險,那麼在這裡算是正式進入了劇情主線。而時間上,正好25分鐘,非常標準的幕間激勵事件。

5. 25——30分鐘
這是一組小的冒險序列,主要就是展現了史前時代的動物奇景。這裡筆者需要說明的是,《瘋狂原始人》的世界觀設置很有意思,既不是把真實世界簡單的卡通化誇張,也不是完全的虛擬出一個全新世界觀,而是對觀眾熟悉的真實世界進行解構,發展元素拼接。集中表現在了影片中的動物形象身上。貓頭鷹頭+豹身,鸚鵡配色劍齒虎,大象+老鼠,大象+長頸鹿花紋,羚羊+鴕鳥。食人魚+鳥,河馬(疑似)+鯨魚。。。這裡值得學習的點是,既發揮了動畫的神奇虛擬空間,同時又調動了觀眾自身的記憶和印象,顯得不陌生。意料之外,情理之中,把真實和虛構的平衡做的非常好。這一點尤其在動畫電影構架故事時候值得學習,不是說動畫就一定要胡編亂造,你把精力用在構架世界觀去了,那故事的力度自然就弱,而照搬真實世界又會讓故事乾巴巴,白白浪費了動畫的很多優勢。

6. 30——45分鐘
男主角用火救人,加入團隊,幫助狩獵。這一部份是遞進序列,一方面展現了男主角的聰明,同時也鋪墊出了女主角對男主角的情感變化,以及父親對男主角的稍許不滿。比較有趣的是,這個動畫中不同敘事模組間的銜接非常自然,用火驅趕鳥,拯救主人公是承前,接著失火是啟後,而這場戲本身還是動態感很強,具有表演成份的重場戲。可見資訊的壓縮和節奏的掌控是非常重要的。小紅色食人鳥這個點,後面還會用到。

7. 45分鐘
關於故事的中間點,非常標準的出現在45分鐘故事腰部。這場戲時間不長,但是非常重要,通過的是講故事的橋段,具象化的表現了除了父親外全部家庭成員接受男主角。本身既是對前面情節的照應,即父親用講故事維持家庭團結,同時也對後部高潮處劇情懸念鋪墊,「跟著太陽,能讓老虎飛上天」怎麼做的呢?往後看吧。
8. 45——55分鐘55——60分鐘
這同樣是一組敘事序列,主要說的兩件事,一個是父親的「愚笨」和少年的「聰明」對比,加深了二人的內部矛盾。另一個地方是對前面25分鍾情節的撿起來再利用,比如那些拳擊猴子用香蕉解決,金剛鸚鵡劍齒虎用高蹺。游泳的場景其實很重要,甚至比前面教人穿鞋更重要,因為此時已經是除去父親的全民參與了,還記得2,3模組間全家人懸掛起來洗澡的那場戲嘛?其實已經交代了整個家族的改變,一場小戲,往下銜接非常自然,到了55——60分鐘這,通過過迷宮交代了全家人在運用大腦結果下的進步,媽媽和奶奶學會了模仿小花青蛙過迷宮。弟弟克服了膽怯,收服了一隻松鼠混合鱷魚狗。父親見狀也想要搞創新。

9. 60——70分鐘
說的是父親想搞創新,結果鬧出笑話適得其反,和女兒決裂(伏筆),最後和男孩的矛盾爆發,這裡爆發的橋段轉化是掉入瀝青里,男孩交代了自己的父母背景,前面15分鐘,30分鐘閃現的關於「獨居」的謎團解決。這裡再多說一句,你看伏筆不是點了扔下最後才說出來,伏筆本身也要考慮觀眾的接受程度,不能伏太久了就忘了。這裡情節的解決是父親和男孩兩人做了一個木偶吸引劍齒虎。解決了舊有矛盾,同時也給結局留下新的伏筆。後面再說。

10. 70——80分鐘
高潮的上半部,筆者把這部份的主要情緒摘出來,稱為「感人」。感人同時也是父親的蛻變。父親感人的把家族成員扔到絕壁對面。展現的是父親接受了別人比自己聰明的現實,也體現出了他的家庭責任感。同時也把整個故事的緊張程度推到頂點。這部份為觀眾流出了哭的時間段,你看好的故事,一定讓人該笑時候笑,該哭時候哭,既要壓縮敘事,也要留出空間,所謂節奏,不就是該幹嘛幹嘛在規定時間內幹完麼。

11. 80——85分鐘
高潮的下半部,筆者把這部份的主要情緒摘出來,稱為「激動」。前面感人吧,激動吧,觀眾哭了吧,意圖達到了,故事沒直接講完,而是先用一場黑暗中,父親和劍齒虎成為好朋友的戲穩定一下觀眾情緒。(哭完了,該激動了!)父親頭腦風暴,自己做了一個小紅鳥飛船。這部份用到了30分鐘的小紅鳥。45分鐘的「老虎飛上天」的段子,55分鐘的寵物狗道格拉斯,65分鐘的瀝青。還順手救起了5分鐘的小黃鼠狼?(實在看不出是什麼)。然後集體千鈞一髮飛到了濃霧裡。
這裡我必須得說,這是一個非常值得學習的高潮的設置,首先,一口氣二十分鐘高潮段落有點太趕了,於是把高潮一分為二,前半段,主要是情緒上的高潮,讓人感動,後半段則是事件上的解決,讓人激動。整體既讓人哭出眼淚,又不忘了動畫整體的輕鬆風格。而你看這些前面情節點埋設的資訊,都在高潮85分鐘點上全面的串聯。讓整個故事的結構更加精巧。要知道,這可是逃亡冒險的故事啊,那些走過的路沒有走馬觀花的扔了,而是全部用上了!確實很厲害。

12. 85——90分鐘
尾聲,最後的幾分鐘就是故事的尾聲了。全家人騎著各種動物,奔馳在美麗的海邊沙地。故事中主要的人物和動物露臉,結尾同樣是動態的,把技術和藝術再次統一。而且還是用了獨白的手法,首尾照應。


三.小總結
《瘋狂原始人》的故事看著簡單,實際上,那些分鐘標號的脈絡,都是可以用表格和數據呈現的。在我自己的研究里,我嘗試了用純圖表和不同顏色把情節點拆分排列,你會發現故事結構的穩定與合理更加直觀。簡直就像某種經過設計的圖案。

我推薦這個故事來進行學習研究,不是說他的劇情究竟有多吸引人,正是因為本身故事素材有限的情況下,還能做的這麼極致。才是值得學習的標竿啊。這也是為什麼美式動畫電影的劇本,對於天朝更具有產業的指導意義。正因為他模式化和流水線,才清晰可控。

在天朝動畫編故事這件事上,如果你對自己編劇的能力,審美和學識都不自信。那麼就別忙著鋪設世界觀,想當然的設計主題懸念了,就按照人家成熟的片子,把情節點密度,關鍵結構都套用了,多麼偉大的故事不敢奢望,但是肯定會好看的。


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