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X接觸來自異世界--eXistenZ

感官游戏/ X接触 / X接触来自异世界

6.8 / 108,382人    97分鐘 | 115分鐘 (workprint version)

導演: 大衛柯能堡
編劇: 大衛柯能堡
演員: 珍妮佛傑森李 裘德洛 伊安荷姆 威廉達佛 唐麥克凱勒
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鬼腳七

2014-03-12 02:50:28

科幻與怪趣味





(文/鬼腳七)



    2010年,一部[全面啟動]橫空出世,不僅成為年度熱門,更成為幾乎所有複雜敘事和燒腦大片的代名詞,然而,所有的類型片都是從特定規律中的不斷演變而來,[全面啟動]的登峰造極也是站在大量前作的基礎之上,大衛·柯南伯格的[感官遊戲]也正是其中一部。

盜夢的其他方式

    關於「夢」的故事從來就是電影史上的常客,早在20年代的先鋒電影時期,杜拉克的名作[微笑的布迪夫人]就已經在夢境和現實之間開始玩起了相互影射的形式遊戲,加之在弗洛伊德理論中鍍上的金身,夢境電影自覺地擔負起了挖掘人們內心空間的神聖任務。進入最近二三十以來,原來傳統的題材發生了一些有趣的變化,除了更加花俏的技術和逼真的視效以外,夢境電影的主題也不可避免地「現代化」了,現代社會的僵化,人和人的緊張關係,科技的過度發展,以及現代主義的重要命題——人的異化,都越來越多地出現這這一本來就具有強烈超現實色彩的電影題材中,無論是今敏那部被公認為是「原版[全面啟動]」的[紅辣椒],還是翻拍自西班牙的[香草的天空],甚至包括表面上和夢境沒有關係的[楚門的世界](誰又能說楚門的生活和夢境有什麼區別呢),他們都將矛盾,或者說影片潛在的現實依據,指向了現代化的最典型代表:高科技、機械化的人,以及現代傳媒。這些冰冷的制度和機器不僅扭曲了我們的現實,也扭曲了我們的幻想。
    1999年的[感官遊戲]抱著同樣的憂思和反省。影片將故事建立在現代科技的另一典型代表——電腦遊戲上,在敘事技巧之外,柯南伯格在內外兩重故事裡,仍然毫不留情地將能製造如假包換幻覺的現代科技推到了審判席上,在遊戲內和現實中,同樣都是過度沉迷幻覺的瘋狂將人們引向了血腥。尤其具有反諷意味的是,影片最後一幕,面對指向自己的黑洞洞的槍口,那個亞裔男孩猶豫地反問「說真的,我們還在遊戲裡吧?」,這樣的問題和我們看著[全面啟動]里最後那個旋轉的陀螺時候所發出的問題是一樣的,只是柯南伯格走向了溫情的反面,這種赤裸裸的殘酷和凌厲更多地在告知觀眾這種新科技的可怕,它可以允許無休止地宣洩情感,可以隨意的殺戮和作惡,只要按下開關,就可以一筆撤銷。這是一個引起過無數學者殫精竭慮的問題,科學技術的雙刃劍作用不僅因為環境污染和透支資源而切傷我們的身體,也因為這樣失去控制的高度發展而威脅到人類的意識。影片中隨著泰德每一次從第二重遊戲中回到「現實」(其實是第一重遊戲),都面臨著更深的現實危機,從身體受損直到最後喪命,柯南伯格在這一層意義上已經展現了虛擬世界對現實世界的反噬作用,而更進一步的,當這些遊戲玩家從第一重遊戲中回到真正的現實的時候,一開始觀眾似乎認為之前的至深的絕望只是一時幻覺,只是「虛擬場景」的時候,柯南伯格再次踏碎這種錯覺,第二次將被異化內在的外溢展現得淋漓盡致。事實上,比起第一次的可見的外在傷害,在現實層面展現的更深層次的扭曲人性的傷害則更為觸目驚心。
    再回到電影史中,我們將[感官遊戲]作為[全面啟動]的前身未嘗不可,雖然無法確認其中是否有承襲的成份,但是兩個文本本身的相互對照已經顯示出獨特的趣味,比起在價值觀上相對更主流也同時更保守的好萊塢電影來說,口味獨特的柯南伯格所展示的確實是真真正正的「盜夢」,被畸形發展的現代科技盜取的人類純真之夢。

現實的裂隙

    在關於夢中夢的故事當中,敘事始終是一個大問題。從何處開始,如何開始,直接關係到整個故事的質量和呈現出的品質。[感官遊戲]的整體故事在如今已經越來越適應複雜故事的觀眾嚴重並算不上複雜,甚至有些過於單調。阿麗加與泰德在影片一開始身處新戲「eXistenZ」的發佈會上,突然衝出的刺殺者引起現場混亂,泰德與阿麗加不得已開始逃亡。這一層世界的架構在觀看過程當中並不會引起觀眾的太多懷疑,即便那把古怪的骨槍和肉團一般的遊戲驅動器讓人感覺彆扭,但是在預設的未來世界中,任何古怪的設定都變得可以接受。藉著泰德和阿麗加為了測試驅動器是否損壞而進入了第二層遊戲當中,這一層世界則更明顯地帶有虛擬的特徵,古怪的人物,科幻色彩濃厚的場景,以及跳躍性進行的情節。當泰德第一次從遊戲中返回的時候,他手足無措的表現正是柯南伯格意圖展現的結果之一,正因為遊戲中的體驗如此真實,以致於返回現實之後的泰德感到巨大的惶恐,現實的虛擬的邊界第一次被模糊了。而影片中那個遊戲驅動器的運行方式是將數據線通過人在腰上的一個「插座」連入神經系統的方式也成為虛擬世界操控人類精神的一個巨大象徵,這個像徵方式非常直觀,那個醜陋扭曲的遊戲驅動器形成了一個怪異的隱喻,幾乎可以將它當作是柯南伯格眼中現代科技的化身,強大、人人都有,並且更重要的,它是「有生命」的。於是,當阿麗加和泰德接上驅動器之後沉入遊戲之後,兩個生命體——人類和驅動器之間的關係則成為現代社會的直接映照:技術失控,人類只能任憑擺佈。
    當然,隨著兩人在遊戲中越走越深,這種危機感愈演愈烈。泰德在中餐館莫名地槍殺服務員的時候,這種被虛擬世界所助長的殺戮已經開始走向了不可收拾的地步。觀眾,或者說柯南伯格在這裡還留下的最後解藥則是,我們深知這些角色處在遊戲當中,從而不自覺地採取了寬恕的態度——注意,正是這種寬容的態度,觀眾對於角色的寬容,以及角色對於自身的行為的寬容,在銷蝕最後的警戒線。影片最後一部份,泰德和阿麗加從遊戲中退出之後,他們被捲入莫名其妙的戰爭當中,面對背叛自己的朋友,阿麗加毫不留情地槍殺了他,泰德此時發問「如果我們不是在遊戲中,你就真的殺了人」,阿麗加卻無所謂地回答「他只是遊戲的角色而已」,也正是出於同樣的原因,阿麗加玩笑般地殺掉了泰德,隨後舉臂高呼「我贏了」,看到這裡時,我們很容易被先前的故事所「矇騙」,認為阿麗加確實已經混淆了現實和遊戲,而在真實世界中殺掉了人,雖然這並不和影片主題相衝突,然而柯南伯格繼續繞了一個圈子,等到遊戲中的眾人最終回到真實的現實的時候,我們,觀眾們,瞬間就寬恕了阿麗加剛才的行為——因為那只是遊戲而已。這內外兩次縱容,阿麗加認為自己身處遊戲所以隨意殺戮,和觀眾們認為她身處遊戲所以殺戮並不存在,共同構成了在結尾之前的一片平靜,與最後的結局形成巨大的對比。
    也許我們也可以去假設,正如結尾那個男孩所問的,如果他們仍然處在遊戲當中,那麼他們的所作所為是否可以被理解。事實上,這樣的問題是並沒有意義的,現實和遊戲的交替循環可以無限下去,不可辯駁的東西在於,正是由於被擦除的現實和幻覺的分界線在扭曲我們的感受以及道德觀,兩個世界的錯位重疊最終吞噬了人類自身。

賽博朋克和烏托邦

    賽博朋克(cyberpunk)一詞是由cybernetics(控制論)與punk(朋克)的結合形成,早在這一風格被引入到電影圈之前,作為一個科幻小說的分支,對於人工智慧、電腦技術所帶來的秩序破壞的描寫始終是這一風格類型的主要特徵,而在賽博朋克所構造的反烏托邦世界中,瀰漫著強烈的悲觀主義情緒,這種對於不確定未來的憂慮感在賽博朋克電影中更是有增無減。從[銀翼殺手]開始,「我見過你們人類無法置信的事情」幾乎將這種絕望感表達到了極端,人類對於自身智能的侷限,生命的短暫,力量的弱小的所有遺憾都演化成了一種對於可以永存的科技力量的幻想。而去假設這些永恆的時間和科技怎麼樣反過來控制人類,自然是非常有吸引力的命題。
    前面已經提到,柯南伯格在敘事上的小把戲足以騙倒當年的大部份觀眾,表面上已經解除危機的現實世界其實仍然危機四伏,柯南伯格在建立起一切完美的想像之後又再次給出最深的絕望。影片中現實世界中的遊戲設計師在遊戲體驗完成之後突然預示到了這種危機,這種幾乎可以看作是替代作者出場的方式其實正是在整個敘事外部,對賽博朋克風格底色的表述。1990年,賽博朋克派的最主要理論代表布魯斯·斯特靈(Bruce Sterling)在回答《軌跡》記者提問時曾稱,數字迷幻劑將代替物質的迷幻劑。這在當時還只是大膽猜測的預言,但是幾年之後,網路成癮在全世界範圍內氾濫成災,幾乎成了大多數人或多或少都感染的病症,而斯特靈自己的代表小說之一《心之海》就是描寫人們無休止地沉浸在迷幻當中最後毀滅的故事,這種將人自身的意識和自主權交付給外界(無論是物質還是數字)的習慣成為了現代社會人的基本行為,甚至樂此不疲。[感官遊戲]中想要參與阿麗加所設計的遊戲,其中一個必然條件就是要在人身上安裝可以接上驅動器的「插座」——一個在腰部鑽開的洞,和脊柱相連。前面已經提到這個設計作為對於科技與人類關係的象徵意義而存在,另一方面,由於阿麗加作為「電玩女王」而風靡一時,在身上安裝「插座」的人比比皆是,以致於阿麗加聽說泰德沒有安裝的時候露出驚異的表情。在他們第一次進入遊戲之前,有一段為泰德安裝「插座」的過程,在這裡我們可以看到,怪異的遊戲驅動器已經足以激起我們的反感,而與之相對的則是阿麗加對它的悉心愛護。威廉·達福所扮演的加油工的短暫出場也在強化這種讓人厭惡的對比,加油工給泰德安裝「插座」的方式,用一把類似槍的工具將「插座」打入肉體,具有非常直觀的侵入感,接下來阿麗加迫不及待地就將驅動器接上泰德的身體,更讓我們覺得一陣不適。柯南伯格在這裡強烈地暗示著這種幾乎可以稱為寄生的關係,阿麗加不僅將這個驅動器視為珍寶,並且樂於將之推薦給其他人,將所有人聯繫在虛擬的網路數字世界當中,視覺上的刺激和感官上的反感用一種通感般的方式反應出我們對於這種反噬人類世界的科技發展的恐懼之情。
    當然賽博朋克本身的意義在不斷的拓展,在著名的《賽博文化讀本》裡,盜火者普羅米修斯,發現者哥倫布,駕駛單人飛機突破封鎖降落紅場的19歲德國青年,都被稱作「賽博朋克」,他們身上具有相似的共同點,對於平等的追求和對權威的反抗。影片最後泰德和阿麗加殺掉遊戲設計者的理由是「你們應該為扭曲了現實受到懲罰」,之後高呼「消滅朝聖公司」「消滅魔鬼諾瑞許(遊戲設計者)」,在某種角度來看,他們用已經被異化的方式去消滅了異化的源頭,這裡無所謂是非,賽博朋克們希望淨化這個骯髒的世界,但是在這裡,他們甚至找不到純潔的方法。

感官怪趣味

    大衛·柯南伯格在世界影壇獨樹一幟的詭異風格早就為人所熟知,在[感官遊戲]中,這些怪系的橋段雖然遠不及他在他的幻想恐怖片中展現地那麼突出,但是仍然在細微處隱藏著他的獨特橋段。饒有趣味的是,影片作為對於現代傳媒的對立面,所針對的問題就包括被過度真實化的虛擬世界裡對於感官刺激的過度渲染——這恰恰是柯南伯格的拿手好戲,從早期的[變蠅人]、[裸體午餐]到前兩年的[暴力史]和[東方的承諾],性、血漿、腐肉、蟲子和暴力始終是他影片中不缺少的元素。
最為引人注目的是,在影片中的第二種遊戲世界中,泰德和阿麗加來到中餐館所點的「特餐」,一大盤黏糊糊讓人噁心的蟲子,泰德一邊抱怨「這真讓人作嘔」,一邊由於遊戲設定而大嚼特嚼,對於柯南伯格的影迷以及cult片的死忠來說,這樣重口味的場景無疑是影片中最過癮的設定。相似的設計還有很多,例如在屠宰場內沾滿粘液的魚類以及在水裡的奇形怪狀的兩棲動物。甚至包括如胎盤一般的遊戲驅動器和用動物骨頭製成的骨槍,對於特定的影迷來說,都具有特殊的趣味。在科幻電影的序列當中,這樣的場景無疑和《全面回憶》中三個乳房的妓女或者《星球大戰》中的赫特人賈巴一樣具有某種亞文化的快感。柯南伯格天生的怪趣味給與他對於這類怪異元素的特殊敏感,或者說,柯南伯格本身就是這種小眾文化的引領者之一。雖然這樣的趣味或許只能被極少數人所欣賞,柯南伯格本人似乎並不介意,他多年來始終如一的風格已經成了他的個人標籤,正如[感官遊戲]中在人的腰上接入數據線這個動作所具有的強烈性暗示一樣,柯南伯格的這些小花樣會讓他的影迷們會心一笑,也會讓其他人難以接受。冷門的欣賞趣味建立起一個相對更加純粹的粉絲圈,無論柯南伯格的作品題材如何改變,獨立獨行的風格和賽博朋克的精神卻始終在延續。

    [感官遊戲]1999年上映,雖然拿到當年的金熊獎和土星獎最佳科幻影片提名,但是在電影史上的地位遠被掩蓋在同年上映的科幻電影的里程碑式作品《駭客帝國》之下。儘管或許有人對它推崇備至,例如《舊金山紀事》宣稱「與這部陰暗而性感的科幻驚悚片相比,《駭客帝國》就是小兒科」,[感官遊戲]仍舊繼續保持著它的低調身份,對於熱愛它的那些影迷來說,或許這反而是更好的位置。


原載《看電影》2014年02月下   舉報
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