電影訊息
遺落戰境--Oblivion

遗落战境/攻元(港)/遗忘星球

7 / 559,185人    124分鐘

導演: 約瑟夫柯金斯基
編劇: 威廉莫納漢 麥可安迪特
演員: 湯姆克魯斯 歐嘉‧柯瑞蘭寇 摩根佛里曼
電影評論更多影評

DHDESIGN

2014-08-31 19:44:04

看電影,漲姿勢——談談影片裡交通工具和UI設計


       我自己專業角度為出發點,換個視角評論下這部電影。
       去年由於一些原因沒有在電影院及時觀看《遺落戰境》,最近發現暴風影音里有高清資源了便趕緊補功課,因為當時就關注到它是繼《創戰紀》後又一視覺特效力作。該片導演Joseph Kosinski再次邀請了Munkowitz一起來設計該片中的各類介面圖形設計。他們上次合作是在《創戰紀》里,個人覺得《遺落戰境》的介面設計更優秀,而且不像《創戰紀》里重點在於場景和服裝,介面在新的合作影片裡出鏡率非常之高,且與故事的發展息息相關,不過這次的設計成員還有來自Crater Lake Productions的,這也是一個在GFX設計方面具有超級實力的團隊。
       以下是在看完影片後搜索了相關資源,在GMUNK網站的一些資料基礎上,文字和圖片進行了增減,同時也有了解到一家專注影視作品交通工具概念設計原型製作的公司——Daniel Simon設計公司。
電影裡的Bubbleship外觀確實是功能與美感的完美結合,通過中間的大轉軸,極大改進了目前直升機的方向轉換效率,起落架的設計對於設計靈感來源——蜻蜓,借鑑地非常成功,不像傳統的仿生設計更多的只是單純的形式轉移。電影裡的摺疊摩托車雖然也不錯,但是相比Bubbleship就有些遜色,不夠靈動,也比《創戰紀》裡面的摩托車稍弱一些。

       下來再談談UI設計方面:
1. GFX Methodology 圖形核心設計方法論
       圖形的設計語言一定是在極簡的前提下保證功能性的需求。運用明亮統一的色彩版式,在較暗或者明亮的背景下都可以達到一致的顯示效果。一要表現出TET控制中心框架的現代感,另一方面要保證對去地面執行任務的傑克(阿湯哥飾演)提供各種必要的協助。比如通過Vika(女二號,傑克搭檔)的桌面控制中心監控地面各種因素以及可能出現的狀況,還有為正在操作Bubbleship(電影裡傑克外出執行任務時駕駛的飛行工具)傑克提供各種駕駛室內外的狀況說明。同時圖形設計團隊為電影中出現的各類機械或者武器的HUD UI也應用了統一的設計語言,讓觀眾感受到整部電影的科幻元素充滿連續性。
PS:HUD是Head Up Display的縮寫,中文稱平視顯示器,最直接的用途就是汽車擋風玻璃可以顯示相關參數資訊,不用駕駛者邊開車邊低頭操作中控台。

2. Oblivion Light Table UI(桌面控制平台介面)
       影片中出現次數最多,而且資訊量最大的介面系統是Vika的桌面總控平台,起初的作用的主要體現在協助傑克完成無人機維修的任務,當然這些都需要監控衛星或者攝影頭來完成畫面的即時傳輸。這個桌面總控平台介面主要包括4個區域螢幕:⑴地圖形式的即時監控畫面,包括傑克駕駛的Bubbleship、出動中的無人機、無輻射區域等事物的位置一覽;⑵所有無人機的狀態監控,甚至細化到每架無人機的各項性能參數和燃料使用狀態;⑶外星人用來採集地球水資源的巨大採集器的工作狀態以及進程監控;⑷還有地圖介面兩側的顯示泰特是否上線的狀態以及監控範圍內的各項天氣變化參數等等。另外還有臨時的彈出視窗介面,比如用來分析影片中故事主線索的模糊信號。各自介面根據各自的服務對象分為三大塊,通過間隔隔開,雖然其中充滿各種專業的圖形元素,但是整體上不會造成視覺凌亂。我認為這個介面是幾大互動設計方法(UCD、系統設計、任務為中心設計)和未來科技感味道十足的視覺設計的完美結合。
PS:UCD是User Center Design的縮寫,中文稱用戶為中心的設計,是現在互動設計、用戶體驗設計的主流方法論。

3. Oblivion Bubbleship UI(傑克駕駛的飛船的平行顯示器介面)
       Bubbleship原型由Daniel Simon設計公司為《遺落戰境》量身打造,它的顯示介面系統以全息圖像的形式整合在駕駛艙正前方的球形玻璃里。這套UI設計目標就是在傑克飛行和戰鬥中進行協助,為了很好實現這一點,設計團隊在飛行模擬器里進行體驗,並且觀察分析直升機的戰鬥情形,從而在追求未來科技美感的同時可以保證核心的飛行和戰鬥協助功能。當然還有鑒於Bubbleship的優秀外觀,它的UI系統也必須能與之匹配。從圖片中可以看出,這套UI系統的核心就是儘量不干擾傑克的注意力,因此介面中心儘量只保留十字元號,這個也符合戰鬥時的瞄準需求,只有類似進入輻射區域或者自動駕駛的情形發生時,中間才出現醒目的大字號提示。我想這套UI設計考量上絕對要以駕駛者的需求為準,即前文說的UCD設計方法。

4. 其他的一些HUD介面設計
       該設計團隊也設計了一些其他的各種設備的介面系統,比如無人機視角介面、傑克端著的機槍的瞄準鏡裡的介面系統、「外星人」的望遠鏡介面系統以及傑克的摺疊摩托車介面系統。這些介面一樣強調核心功能的表達,圍繞著烘託故事主題的目的,這些介面元素最終與影片中的一些偵察狀態特效完美結合。無人機的介面與Bubbleship類似,以無人機的控制核心為使用者的UCD設計,而摩托車的介面設計相對沒有那麼前衛一些。

       最後由這些視覺團隊和道具產品原型設計的Daniel Simon設計公司(這公司同樣有參與《創戰紀》裡面交通工具的設計)的表現聯想到,如果你有超凡的設計才華,當沒有一般的工業產品企業平台能夠讓你施展才華的時候,科幻影視作品也許在未來也是一條可選擇的道路之一。總之,作為一名追求全面發展的工業設計師,這兩部電影值得反覆觀看(與劇情無關),同樣影片的導演Joseph Kosinski也值得關注。

       文中說到的網址:http://work.gmunk.com/GMUNK
                                   http://danielsimon.com/

交通工具和UI設計圖片見我豆瓣主頁相簿。
評論