CydenyLau
2016-04-16 09:23:12
硬核亨利:大旗虎皮的cult遊戲
第一人稱視角究竟有什麼用?
這是個絕對會在課堂上討論的問題,也是個很容易理解的事情。對於視覺藝術來說,本來相機位置就代表著人眼,將觀察事件的角度從第三人稱落回到第一人稱,相當於觀眾的身份從觀察者變為了參與者。一般來說,第一人稱的最大好處就是能夠極大地增強代入感,帶來第三人稱所無法實現的視覺衝擊。而這種衝擊,最合適的還是動作和射擊類型(不排除其它無需主人公形象的形式):想感受樓間飛躍街頭跑酷?check;想看到爆炸火焰糊你一臉?check;想體會突突突飛入敵人身體?check.
人類對第一人稱的刺激的追求從未停歇,近些時日被熱抄的VR技術正是典型代表。由此,我們對虛擬世界的觀察,真真正正獲得了主動權:雖然故事的敘事在本質上依然是dead as hell,但起碼我們能夠選擇要看哪裡了。
第一人稱已經成為了當下電子遊戲中的一個重要分類,而在影視作品中,也能夠看到類似的應用。但像《硬核大戰》這種全片都是第一人稱創作的電影長片,倒是非常罕見。而事實證明,這種敘事角度無法普及和不被看好是有理由的:《硬核亨利》的確證明第一人稱視角是多麼的誘人和潛力十足,畢竟現在的年輕觀眾已經習慣在直播平台上看別人打遊戲而不是「坐上來自己動」了;但同時在90分鐘的時間裡,也暴露出了許多劣勢和不足。
當然,對於這樣的cult電影來說,有缺點完全不是問題,只要亮點夠亮就行了。
始於導演伊利亞·奈舒勒早先創作的短片,《硬核亨利》由於獲得諸多好評而得到了拓展成為電影長片的機會。由於在監製方面有俄羅斯大導提莫·貝克曼貝托夫的加持,導演在敘事風格和鏡頭語言上更為肆意張狂,似乎也要跟前者的《通緝令》一樣,炫酷到做不出續集才會悻然作罷,野心表露無遺。主觀視角為這個獨特的科幻/暴力故事設定帶來了極大的便利,「人被殺就是死不了」的沙爾托·科普雷天生一張比蒂姆·羅斯還要適合B級片的粗獷臉蛋,擱在這裡毫無違和。
《硬核亨利》最大的吸引力在於富有推進力和身臨其境感的視覺效果,讓觀眾跟隨並成為螢幕上的那個三無男人,一次次從敵人手中驚險逃脫,在一幢幢高聳的建築物之間來去穿梭,並且用各種血漿四濺的殘忍手段幹掉這些壞人。電影的視角使得這些暴力場面更有臨場感,但在持續一段時間後,就會出現一些無法避免的問題。但在談這些問題之前,必須為伊利亞·奈舒勒和他的動作團隊鼓掌叫好,這部電影的特技動作具有相當的獨創性,對特技演員和導演來說都是巨大的挑戰,如何使用GoPro拍攝到最好的畫面是一件需要精打細算的事情。在相對較小的預算下(約1000萬美元),實現了許多高成本大片都無法成行的瘋狂效果。動作方面可謂是cult系一以貫之的暴力——擱在這裡倒也正常,各種爆頭斷肢,斷成兩截,挖眼削頭,種種無情的流血衝突,甚至還屢次被血漿射了一臉。對於那些渴望一刻不停的動作戲碼的觀眾來說,活脫是真人版第一人稱射擊遊戲的《硬核亨利》,簡直就是他們的無上A片。
然而,就像許多人見到第一人稱遊戲就一定會暈3D一樣,《硬核亨利》也註定只能是硬核的,難以獲得更多人的青睞。
第一人稱遊戲之所以會暈3D,很多情況都發生在交互缺乏的情況下。如果是由用戶掌控角色行動和觀察方向的話,並不會造成太大問題。而在《硬核亨利》當中,第一人稱持續時間過長,再罕見的手法也開始失去新鮮感,難以使觀眾保持足夠的耐心,被困在第一人稱視角下簡直就如同幽閉空間,尤其是當故事命如紙薄一樣的時候。
實際上,第一人稱對動作戲也有相當大的限制,新意是有了,但是嚴重影響了其表現力。首當其衝的便是近身格鬥白刃戰的編排,往往只是閃光和大量模糊的畫面,在影片的前半段尤為明顯。與其說是增強了代入感,不如說是擋住了優秀的動作設計的展示空間。至於追逐場景,似乎不添加上大量的第一人稱視角上下擺動就拿不出手一樣——後果就是觀眾完全無法專注於畫面上的任一對象。更微妙的是,電影中使用了大量的魚眼鏡頭,這並不完全是一個正常人類該有的視覺體驗中的一部份,造成了畫面扭曲。當這種扭曲感堆積起來,就會暈。
然而,以一部電影的角度來說,《硬核亨利》最糟糕的方面當屬這個擱在遊戲裡都不好意思拿出手的「爽玩」故事,甚至連故事都算不上,僅僅是一系列突發事件的集合而已。配合上第一人稱視角,這部電影看上去活脫就是個視訊遊戲,而且是自己還不能玩的那種。電影的開場幾乎就是一款視訊遊戲的開場介紹,交代了故事背景和主要反派BOSS。之後便是一系列的關卡和檢查點,從盟友那裡學會戰鬥技巧,獲得武器升級,戰完雜兵戰BOSS。而且在這款遊戲中,所有的NPC都是同一個吉米,給你發任務送道具,甚至還有一個保護真正的吉米不被幹掉的保護任務。而突然殺出來幾個雜兵的場景,幾乎就是在等著你按QTE。
至於電影最終的情節翻轉也並未太有新意。如果電影能夠推出配套遊戲的話,真是再合適不過了(事實上已經和第一人稱射擊遊戲《Pay Day 2》展開了合作活動)。
其實,如果和《使命召喚》這樣的3A級遊戲進行比較的話,不難看出《硬核亨利》的結構其實完全可以做的更好,只可惜電影中並未提供一個值得關注的故事或人物。主人公是啞巴是有原因的——他不是一個人,而僅僅算是一個堅不可摧的殺戮機器上的一個作弊代碼。所以,他的行為舉止缺乏大的目標和方向性,只有跑,殺和救妹子。而海莉·貝內特飾演的花瓶女主角完全沒有說服力,空蕩蕩得只剩下一張漂亮的臉蛋了。反派丹尼拉·科茲洛夫斯基也是一樣,人設流於表面,能留下印象的只有外貌和特殊能力,嚴重缺乏人格魅力,只有單一的威脅威脅再威脅,這使得電影最後的決戰只能獲得非常有限的痛快感。
至於電影中大量不解和不可解的蜜汁邏輯,就讓它接著謎下去吧。《硬核亨利》的價值,不過是相當於一個90分鐘的病毒視訊。
簡而言之,《硬核亨利》能為合適的觀眾提供源源不斷的腎上腺素,幾乎就是第一人稱的《怒火攻心》系列,但有點太關注身臨其境的視覺體驗,而使得故事變得脆弱不堪。公平地說,《硬核亨利》甚至難以算是一部電影,幾乎沒有任何一個角色能夠以動作戲以外的方式建立情感聯繫,全程都僅僅是對遊戲的揶揄和模仿罷了。
近年來的動作電影佳作,如《突襲 1&2》、《瘋狂麥克斯:狂暴之路》以及《明日邊界》,都能奉上足夠精彩的視覺刺激,同時不需要強制性地通過主人公的眼球才能展現出來。動作電影不僅僅是讓觀眾親自上陣打架撕逼,而是關於構建一個可信的遊樂場。想明白這一點,比著急出新更重要。
從這個意義上來說,《硬核亨利》更像是一部動作片領域的硬核重口A片。偶爾一看,新鮮是新鮮,但並不好用,看過,也就真的只是看過而已了。
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