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超狂亨利 Hardcore Henry

硬核亨利/爆机特攻(港)/超狂亨利(台)

6.7 / 108880人    96分鐘

導演: 伊利亞奈舒勒
編劇: 伊利亞奈舒勒 Will Stewart
演員: 海莉班奈特 提姆羅斯 沙托卡普利 伊利亞奈舒勒
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唱詩班的郵差

2016-08-08 21:16:42

札記:一場關於VR的有趣實驗


開頭題外話一句
題外話一句,主要是作者在這部作品之前並沒有很好地接觸過全主觀視角電影:所以足夠多的內容,可能還是太過落伍了。
估摸著真的補補了…

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這是今年我給出過的最高分數。
10分。
在我看來,或許其它地方或不夠完美,但這卻理應是今年最為有趣,甚至最偉大的一部實驗電影——即便這似乎僅僅只是一部大多數人認定的動作片,一部嗨到沒邊的B級商業片,但我卻依舊更願意認可,它是「前VR時期」之於VR用於電影敘事中的一次足夠有說服力的實驗。
事實上來說,如果僅僅考慮諸多元素:動作、半機器改造人、超能力、追尋妻子、復仇、複製人、蘇聯紅軍等等,那麼這片的確如上所述,僅僅就是一部B級片,是一部有明顯Cult風格的動作片。事實上,就算我們無視掉所謂的實驗性質,僅將目光著眼於這部作品的本身的觀賞性,這可能亦是一部牽動腎上腺素的絕佳嗨片。這部作品中的給予了觀眾們足夠的遊戲體驗:槍戰、追車、狙擊、跑酷、動作打鬥、使用藥物獲得Buff……而在第一人稱的攝影方式下,一切運動的速度與力量都以更為寫實與激烈的形式成立,乃至於囿於人類三維感知與耳蝸平衡的侷限性,甚至會給予夠強的眩暈感:這不是迷幻與噁心,而是實打實的刺激。
這種刺激其實更是是依賴於電影的故事與電影所引導的感情的:一個相當純粹的復仇尋妻故事,從頭到尾除開主角求生的發展段,其它內容全是與Boss及其鷹犬們的對抗。乃至於所謂的一個反轉其實也絕不出意料,主角的反應更沒有陷入多愁善感與女權主義的泥沼里,更是依著全片主基調的形式予以了冷血而憤怒的報復:是的,最後的結局足夠酷,這不是容於劇情片的情感的複雜與交錯,這就是純粹的爽…
只是,當在我們的腎上腺素暴漲,多巴胺爆炸的時刻你,忽然真切地意識到全片都是以第一人稱為視角展開拍攝時,我們立馬就準確地明白一點,這部作品其實很大程度上,已經同相當數量的傳統電影分道揚鑣了。
(註:正常選手可以不用看了本文了,後面內容可能會太過晦澀,也是的確是我嗨大了)

一 觀眾作為主角與主體
我們首先能討論的一個問題是:這部作品的主演是誰?乃至於說,這片的主角是誰?
當然,上述兩個問題,前一個答案很難尋覓,但後一個卻能判斷出為攝影機與畫面內容即定義與象徵其視覺的,這名想著尋妻復仇的超級特工:只是,那名他的演員應該是誰呢?攝影師?導演?還是那名佩戴著Go Pro的跑酷運動員?
或者說,就是你,是我,是這部電影的觀眾?
我傾向於最後一個答案——是的,即便觀影過程中依舊是我們為鏡頭,為攝影機,為導演所引導著,我們也未曾參與電影的演出:可事實上,我們分明就能知道,當攝影機全程均為完全定義某一人物的視覺時,那麼它投射給我們的形象,當為我們的大腦所感知所接受時,它就不僅僅是一段視聽語言,它更像徵著,片中的主角,直接成為了我們的主體——這已經超越了片中形象所包含的某些「它我」的特徵,它無需更多的認同、混淆,它本身就為一個「異化」,它就是「自我」。
而再發起討論,我們也能明白,所謂「觀眾是演員」終歸不對,畢竟我們也並沒能待在片場真切地演繹什麼。我們所能知道的,只是片中的主角直接象徵了觀影者——或從某種程度上來說,我們已經以最大的限度參與入了這一部電影,我們不再是旁觀人,我們不再是窺視者,更不是上帝,僅有在此刻,我們所知的一切,所感知的一切,不多不少,只都與主角保持一致:我們是一名角色,我們就是主角。
這種參與,若需找出一種另一種平行的技術手段予以對照闡釋的話:我相信即應是VR技術。在過去的數年裡,風聲雖不大,但其實已經有相當數量的電影人開始對於VR實際用於電影技術上的嘗試:從更廣的角度上來看,本作導演或者並沒有一個有意識的發起嘗試,但他的直覺其實已經抓住了VR技術的某些特性。
當使用VR時,即觀眾已經真實地進入影像中的世界:這個不再是傳統理論中,所謂螢幕是「畫框」、「窗戶」、「鏡子」的,這些貌若觀眾對於螢幕內的世界,囿於認知心理學的分析而有所介入的內容——這是第四面牆真真切切地為之打碎了。乃至於這已經遠遠超出了3D電影技術中,觀眾始終被限制在影廳這一黑色匣子中,不能完全再現攝影機同拍攝內容的位置關係的再現,僅僅是純粹的視覺3D的侷限性。
這是最為真實的技術,無外乎於其「虛擬現實」的名頭。
在這種情況下,我們即不再是旁觀者,無論在哪一個鏡頭中我就是主角。《硬核亨利》做的足夠出色,其第一人稱視角是缺少紕漏的。雖然從某程度上來說,我們的一切行為都是被引導的,我們的動作並非是我們的自由意志所達成的,一切都是真正電影中攝影師的「表演」:但足夠強烈的代入感的存在,會在這一「感知-運動」的情境下為我們所認同,甚至進一步在無意識的情況下達成我與主角間的混淆——其實唯一我們難以認同的,或許只有足夠理性內容參與著的反饋:語言——恰如本作說做的那樣,主角是需被定義不能講話的,否則我們必然會察覺到我們所「附體」的主體存有另一個意識,終歸會產生足夠強的排斥感,乃至於形成代入感的斷裂,僅至於《女巫布萊克》、《科洛弗檔案》的層次。
當然在這種第一人稱下,我們的視覺所能接受的內容很大程度上被侷限了。相對於一般電影尚能以「三鏡法」建構空間,VR里中,我們只能擁有一個視角對空間加以了解。乃至於全片末尾的高強度的打鬥戲中,我們分明知道這是在天台上的戰鬥,但事實上我們關於天台的空間感知是無比模糊的,我們難以有效地判斷出天台上任意一個建築物的位置,可以說我們的一切都僅僅在主角的運動下為之引導著卻難以保有自己的東西:這或許能灌輸給我們足夠刺激的感受,但卻一定程度上附帶有混亂、過火以及或多或少的頭暈噁心,當然這可能也是必然的,屬於觀影體驗中的一部份了。
不過或者還有另外一個方式,即放開對於角色視覺的限制,即宛如一般的VR體驗產品一樣,即允許頭部的轉動致使的視覺改變,甚至能真正意義上在VR的世界中進行移動,獲得真實的「空間感」:只是在這種情況下,我們的注意力即將缺少電影的引導,難以集中於電影的故事、人物上。雖然這個可能是符合「長鏡頭理論」中,觀眾去感知他們所欲圖感知的,而在電影的鏡頭中直接呈現足夠豐富的內容:但我們卻更容易去認定,這並非是電影,而只是另一種的VR體驗設備。
從某種程度上來看,電影依舊需要蒙太奇。
(本來此處應該還有一段,但其間我背了一段時間單詞,吃了幾口西瓜,然後全給忘了…)

二 第一人稱形式下的長鏡頭與蒙太奇
第一次接觸本作實在觀看UFC比賽的一場直播,但是《硬核亨利》作為插播廣告放送了一段預告片。雖然為本作的創意所懾,但我卻很大程度上存有不屑,因為對這部作品存有相當程度的疑慮,甚至認為很多內容就是難以有效達成的:在全片只以第一人稱視角進行拍攝的情況下下,如何有效地完成蒙太奇,如何能完成一次剪輯,如何能一定程度上進行時間與空間的跨越,而使電影內容更多地集中於故事層面上,能夠有效地利用鏡頭語言達成某些對於注意力、運動、深度等內容的引導。
因為這種技術無疑太過真實,它直接象徵著我們的主觀視角:我們的意識活動是在時間的指導作用下發展的,它在大多情況下是連貫的,故而當我們觀賞第一人稱電影時,任何一次剪輯即可能暗示著主角意識的斷裂:當故事發展到必要時,或許一次暈厥,一次睡眠,或其它的手段能,但更多的時候是否可以呢?
電影給出了答案。除開關於故事發展導致的主角昏迷、睡眠以及主角作為半機械人的斷電情況下,其意識斷裂使主角感知的,即電影所表現的時空產生了足夠程度的跳躍外——從全片開始時畫面中女主角的運動有明顯的時空跳躍感,又有槍擊後逃跑直接短時間跨越草坪進入公園,再到搶奪路邊流氓的衣物後的欲圖去搶奪心臟的一次明確的場景切換,還有最後從科學家的居所一路趕到大Boss公司的時空跨越,這一系列的蒙太奇技法無比自然的使用著,我們亦並不存在所謂的心理不適,彷彿一切都是正常的。
這些實驗性的證明,或者能認為,在相當程度的情況下,第一人稱對於蒙太奇技法的限制遠小於我們想像與理論中那樣的。
事實上,即便我們在第一人稱下,我們的感知內容依舊如同一名旁觀者,我們的注意力依舊集中在於故事上,集中在電影所展現的單段落裡的時空上。我們觀影時的某些潛在執念,並不是追求徹底的「現實」,不是在乎於這個所謂的「第一人稱」,而是追求關於故事、角色、價值觀等足以對「現實」達成補充的一套完整的感知:這就是電影,而恰如愛因漢姆的某些理論認為,電影並非現實的派生物,電影不能完全臨摹現實的特性使之得以成為「電影」:終歸蒙太奇的運用或也是可能的了。
但必需要註明的是,如是的第一人稱視角的作品中,蒙太奇的成立卻僅僅只在於段落間的切換,或是在故事衝突不突出時,為加快劇情結構以付出行動——從某種程度上來說,關於這種類型的作品,我們宛如始終只有一台攝影機,我們的一切鏡頭語言,鏡頭內的內容,乃至於鏡頭組接構成衝突的方法,都缺少更為多樣化的手段:蒙太奇理應還是受限的,這很大程度上不是長鏡頭理論中關於電影真實性的指導意見,也不是該理論之於第一人稱附帶的真實性於電影上闡釋的某種要求,而是若不限制蒙太奇,第一人稱電影中的一切或都將崩潰,都會以足夠奇怪的形式呈現。

三 遊戲電影
其實關於這部作品,我們能輕易的認識到,它同遊戲太過相似:這不僅僅是給予給觀眾的FPS遊戲體驗感,不僅僅是諸多遊戲元素堆積起的一個Cult作品,而是當其「第一人稱」所具有的極強真實感與代入感的本性,將觀眾拉入電影中,參與進這個角色中時,他與遊戲差得唯一一步即是操作。
甚至於可以說,我們其實是用無比真實的角度,看待一個遊戲主播玩VR遊戲——當然作為電影來說,它的確擁有更強的代入感,也更為刺激的:但問題依舊在於,即便他能擁有足夠的電影附加的內容,但這些是不是它本身就自帶的東西呢?乃至於,即便我全文都在討論VR技術關於電影的使用,可卻依舊要表示出疑慮:VR技術真的能在電影中獲得足夠的運用嗎?還是說,它終歸更適宜於遊戲的使用,甚至說VR是不是只能用遊戲的形式呈現?或者以近乎遊戲的形式。
VR用於遊戲究竟被談論了多少年?這可能都不可考了,諸多網遊小說、科幻小說,諸多動漫,例如大眾神作《刀劍神域》等。作為遊戲時,VR是允許並要求我們做出運動的,但電影卻不同,終歸這並非留出了一個足以使人以自由意志真正發起探索的空間:而在電影中我們的所謂探索,也只是在電影的引導下,對世界觀、價值觀、人物等發起某種認知活動而已。
從目前時代上來說,就我個人觀點看,就VR技術在電影上的使用,或許也僅能關於「VR遊戲電影」這一特質發起探索。以《硬核亨利》的更為寬泛的遊戲性來關注,太多的東西是為我們所熟知的了,場景內容的有效互動,場景在劇烈運動下有效切換,乃至於NPC的引導行為等等。
NPC的引導其實頗為有趣,在科學家的密室外同敵人戰鬥的一段落,科學家總是在喚使主角去發起進攻,設置機關等等——這種引導其實是必須的,角色的行為其實代表著我們的行為,當我們的所有感知內容僅侷限於單個角色的主觀層面上的,僅有的視與聽兩種感知形式時,我們的行為,或稱「角色」的行為趨向必然將受限。這一點不僅僅呈現於這一部電影中,在遊戲中的這類內容亦能如是解釋。
其實第一人稱類型遊戲發展至今,其實已經提供出了足量多的模式給予VR的第一人稱電影以參考:乃至於時空跳躍這種涉及到電影基本機制的內容。考慮到《使命召喚》系列遊戲中即多次存在有的玩家主體於不同遊戲內角色間的切換,乃至於使某一角色時空發生一定程度的跳躍,在一定程度上實現宛如平行蒙太奇的效果:當然,只是這依舊沒能跳出上文中提及的那一個圈,即蒙太奇往往需要在段落間使用,段落內的蒙太奇依舊被第一人稱鏡頭所保有的知覺在時間上的連貫性所限制著。   舉報
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