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刺客教條 Assassin's Creed

刺客信条/刺客教条(台)Assassins Creed

5.6 / 219590人    115分鐘

導演: 賈斯丁柯賽爾
編劇: 比爾克爾吉 亞當庫柏 麥可雷斯理
演員: 麥克法斯賓達 瑪莉詠柯蒂亞 阿麗安拉蓓
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冥河船夫

2017-03-05 00:45:25

關於刺客的遊戲和電影


這其實只是一種情懷,不關電影的事。

關於遊戲
是8年前的事了。件公司育碧(Ubisoft)開發了《刺客信條》遊戲的一代。在經歷了《波斯王子》遊戲系列和《細胞分裂》遊戲系列後,育碧在《刺客信條》系列中開創了所有建築均能攀爬的效果,而不再是《波斯王子》那種雖然世界龐大卻只有惟一路線的看似新鮮實則單一。一代遊戲惟一的缺點是戰鬥系統異常尷尬,惟有在敵人出刀時才能反擊,而反擊則是預定的動作。當時的時代背景則是歐洲中世紀十字軍東征時期,玩家操作的則是回教刺客——山中老人教客組織中的一員。在西方歷史中,山中老人叫阿薩辛,是阿拉伯世界一個聲名遠播的刺客。英文刺客一詞即直接使用阿薩辛(Assassin)的名字。遊戲的主角一身白色衛衣,用長劍。而另一有特色的武器則是用來「暗殺」的袖劍。只是這一武器是以切掉中指為代價的,因為他們出袖劍時是握拳的,中指是累贅。
遊戲徘徊於大馬士革、耶路撒冷等中世紀名城,每城三個區域:貧民區、富人區和貴族區。每到一區,必須找到刺客聯絡點才能解開區域內的暗殺目標。而在此之前則需進行一項更為特色的操作——鳥瞰。


即爬到區域地圖內惟一顯示的目標位置(都是高塔類)上,操作時,必然有一隻鷹在主角身邊飛過,伴隨長鳴,視角迴旋。異常壯觀。之後的下塔簡單得多,由上跳下。這一標誌性動作衍生出了一個專有名詞——信仰之躍。

如同里約熱內盧基督一般的手勢。說是躍,其實是以腳為軸,頭直接栽下來。當然,下面必須有一輛稻草車接著主角,否則設定則太不嚴謹。
一代遊戲是以現代視角與古代視角穿插進行的。只是這種切換太過突兀,正在中世紀爽,猛然間回到Abstergo公司的實驗室,而主角則與科學家沒完沒了地進行對話且無法跳過,真正如裹腳布一般。
到了第二代遊戲,背景換了時代,轉到了義大利。在一代後,我再沒碰過這遊戲。直到隔了6年後的15年我才玩了四代。背景則換到了18世紀,設定則很有大航海時代的風格,整個遊戲系統已極為成熟,且世界不再是單一陸地,還安排了海盜船系統,並且已經成為主線內容。世界的探索更為豐富。鳥瞰開圖仍然是關鍵,信仰之躍下面也不再只是稻草車。

關於電影
我去看這部電影並非因為它有多好,只是一種情懷罷了。
電影是有結構的,祖宗文章的寫法有「起承轉合」四部份。放到西方電影結構仍然也是適用的。
「起」自然是開始。十分鐘內把要交待的都說了:主角是誰;主角遇到了什麼麻煩;他要幹什麼才能解決麻煩……簡而言之,不囉嗦,讓主角陷入困境。
「承」就是主角解決麻煩的過程。詳細,生動,有趣。各位看客想想,任何一部電影是不是到中間時就顯得囉嗦了?沒錯,這就是因為承的部份占電影時長一半。西方人把「承」的開頭叫作「第I情節點」。這是一個轉折,主角會遇到新的、更大的麻煩,可是之後不是解決麻煩,而是輕鬆,因為觀眾的神經系統需要休息一下以迎接「中點」和「第II情節點」。第II情節點就到了「轉」的部份。
最後「合」,結尾。解決了所有問題後,主角或死或重生,電影結束,觀眾回來打分。
賈斯汀·庫澤爾不是一個好導演,或者只是一個及格的導演而已。把電影結構打造得一塌糊塗,給現代部份的時長比例比遊戲多得令我髮指。而古代部份除了打鬥就沒什麼了,連基本要交待的都沒說清楚,只是故弄玄虛地搞一個地下組織的模樣出來,大概以為來看電影的都是玩遊戲的吧。

電影開頭居然把育碧的logo都放上去了,那隻翱翔的鷹也做的恰到好處。刺客的記憶碎片閃回完全就是遊戲的原風。除了閃回到現代令人罵娘外沒什麼不好的地方了,畢竟遊戲閃到現代我也罵娘了。第一次刺殺完全是遊戲標準動作,簡單粗暴,音效配合也爽。

信仰之躍用得不算多,只是相對做作了,似乎只是為了討玩家的開心而已。鳥瞰塔在鏡頭中出現過一兩回,完全是神還原,肯定令一些人淚奔了。電影中的跑酷怎麼看都讓我想到波斯王子,沒有絲毫刺客的風格。後來想想,其實刺客主要是攀爬,跑路就只是很平常的動作。
最後勸各位一句沒玩過遊戲的儘量別看電影,除非你只想看3D特效。

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