Royma
2017-03-10 22:32:30
趕跑影迷,仍沒討好粉絲
筆者之前在豆瓣上發過一篇遊戲改編電影的影評。評論對像是《極速快感》,標題叫《趕跑影迷,討好粉絲》(猛擊跳到原文)。
同樣是「趕跑影迷」,《刺客信條》連粉絲都沒討好。
《刺客信條》本身是由法國育碧公司開發的大型電子遊戲,其故事磅礴、體系複雜,光是遊戲作品已推出了超過十款。為了讓非玩家觀眾快速了解故事背景,電影使用了一段開場白。當中提到有一個「伊甸蘋果」,蘊藏著「人類第一次反抗的種子」,是「自由意志的關鍵」。但電影從頭到尾都沒有說明這關鍵在哪。
只有熟悉遊戲的玩家才知道,伊甸蘋果其實是史前文明「先行者」的科技產品。先行者奴役人類時遭遇反抗,導致戰爭爆發。人類獲勝後又陷入了內戰,爭奪先行者的科技遺產。兩大派系的紛爭延綿萬年至今,雙方分別是「聖殿騎士」和「刺客」。作為《刺客信條》IP的擁有者,遊戲開發方育碧也參與了電影製作,但電影連起碼的背景都沒有交代清楚。
沒有交代清楚的,還有片中各個派系互相爭鬥的內在邏輯。玩家們知道,聖殿騎士主張通過限制自由思想來構建理想社會,消滅一切暴行和混亂;刺客則認為當人類失去自我思考的能力時,跟當初被先行者奴役毫無區別。不過光看電影很難感受雙方的觀念如何對立。
電影一開頭就講述主角卡爾的祖先立誓保衛自由意志,然而失去自由的代價是什麼,電影根本沒有表述。而在概念還很不成熟的第一部《刺客信條》遊戲中,相關主題早有清晰呈現。「山中老人」哈桑說,分開紅海、變水為酒等「神蹟」都是伊甸蘋果產生的效果,但伊甸蘋果並沒有改變物理定律的能力,而是製造幻覺,令人以為紅海被分開、白水變美酒。當人們思想被蒙蔽、無法自主思考時,他們將成為被玩弄挑撥的對象,服務於控制者那無限膨脹的野心。
刺客拒絕被洗腦,保留對自主個性的追求。這最終引申出刺客組織的經典信條——萬物皆虛、萬事皆允。然而,電影對自由的解釋淺嘗即止,導致這八個字在電影中只是像邪教咒語一般被刺客們念叨了幾遍,而不能真正呈現刺客的核心價值觀。
刺客的理念未被昇華,聖殿騎士的思想在電影中更是鮮有展開。觀眾不難發現,同為聖殿騎士,女主角索菲亞的思想與父親有衝突,但兩父女打了半天嘴炮,卻沒有說明白各自的最終立場。另外,對應於「萬物皆虛、萬事皆允」,聖殿騎士也有一句座右銘:「願認知之父指引我們」。這句話在影片裡從未出現。
於是,無論是卡爾帶著一群刺客同伴打打殺殺,還是索菲亞並未阻止卡爾行刺自己父親,這些關鍵劇情都沒有過硬的人物動機作為支撐。為打而打、為殺而殺,普通觀眾根本無法理解這些派系、人物之間衝突何在,自然惡評連連。
普通觀眾受不了這故事,玩家也沒有獲得他們需要的東西。
影片中看似準確還原了遊戲氛圍,例如自由翱翔的鷹、刺客們凌厲的跑酷身手,還有電影上映前不停被炒作的「信仰之躍」。但最令人心馳神往的元素消失了:以「陰謀論」的方式,解讀那些影響世界進程的歷史大事件。
系列最大的假設,是各個宗教的神,其實都是遠古超文明的人物的名字,所有神話都存在事實根據。然後,玩家將在遊戲中親身參與十字軍東征、文藝復興、美國獨立、法國大革命等歷史時刻,與達文西、華盛頓、拿破崙、狄更斯等名人一起見證時代滄桑。遊戲告訴玩家,這些事件都是聖殿騎士與刺客之間在明暗中鬥爭的產物。隨著玩家繼續深入探索,他們還將發現,近現代事件中,從愛迪生髮明電燈到福特生產汽車、從神秘的通古斯大爆炸到真偽莫辯的登月、從布雷頓森林體系到蘇聯解體,背後都隱藏著聖殿騎士和刺客之間的腥風血雨。
遊戲系列集各種陰謀論戲說之大成,很能滿足大眾對稗官野史的獵奇心理,但《刺客信條》電影並沒有延續狂想姿態。在遊戲中,九成以上的遊戲內容都發生在古代世界,現代故事只作為背景點綴,這給予玩家大量探索歷史的空間。而電影把現代作為核心,導致古代線中那段格拉納達戰爭表現得非常倉促(對不熟悉歐洲歷史的中國觀眾來說甚至是不明不白),也沒有出現多少重量級的歷史人物(唯一名氣響亮的哥倫布的身份還被遮掩了半天)。
失去了對歷史「膽大妄為的打扮」,《刺客信條》電影的格局一下子變得狹隘。一個小時候喪母的暴力男人如何擺脫心魔,看似很有內心戲;但比較起遊戲主角們與教宗亞歷山大六世爭論自由與禁錮的取捨、阻止羅伯斯庇爾製造思想恐怖,卡爾的心路歷程實在是小兒科。那些習慣於「譜寫歷史」的玩家們,難免對電影大失所望。
背景和人物動機呈現不到位,非玩家如墮五里霧;丟掉「戲說歷史」的精神,玩家大感失望。遊戲改編電影以滑鐵盧居多,投資過億美元的《刺客信條》並未擺脫這一命運。
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