攻壳机动队/ 攻壳机动队真人版
導演: 魯伯特桑德司
2017-04-09 09:33:03
************這篇影評可能有雷************
真人般《攻殼機動隊》終於「存在」了!
胖哥不賣關子,作為不裝逼的觀眾,我覺得這部真人版影片存在意義大於它本身。
特別是對於中國觀眾而言,我們被世界級肉彈斯嘉麗詹森的美好肉體吸引進影院,了解一個關於人類存在的哲學話題,開了腦洞,長了見識,萬分值得。
說艷俗一點,在這個浮躁的社會語境中,
不先送上巨乳和肉臀,誰TM願意多看你一眼;
不用盛世美顏吸引你的雙眼,誰願意和你討論靈魂的深人性問題;
所有靈魂的溝通都是從肉體的接觸和深入開始的,當我們拋棄肉體時,我們就拋棄了神,我們以為自由了,其實我們仍舊被困其中。
說寡姐的真人版《攻殼機動隊》前,必須說說這部震驚世界的作品的起源。
因為這部真人版《攻殼機動隊》只給我們提供了殼,而幾部前作卻給我們奉上了靈魂。
通過片名Ghost in the Shell,我們可以得知這是一個討論人類軀體和靈魂關係、討論人是什麼、人的存在意義的電影。
真人版《攻殼機動隊》的起源是日本漫畫和動漫劇集,攻殼系列最早改編自士宗正朗連載於1989年的漫畫。
1995年,第一部劇場動畫版攻殼問世。
該劇憑藉超越時代的視覺特效,扣問靈魂的哲學思辨,極具賽博朋克風格的影像元素,如天神下凡一般,震動了世界影壇!
2004年,第二部劇場版問世,每一部都成為了具有圖騰價值傳世經典。
對於三大哲學問題:
我是誰!?我來自哪裡?!我將要到哪去?!
最為通俗和成功的影像化表徵來自1999年問世的《駭客帝國》系列。該片不僅在全世界吸金幾十億美元,同時讓賽博朋克風電影深人人心。
《駭客帝國》導演毫不掩飾自己對於《攻殼機動隊》的沉迷和致敬,《駭客帝國》的綠色代碼,
95版攻殼機動隊片頭
駭客帝國1片頭
母體人脖子後的數據連接埠,
左攻殼機動隊,右駭客帝國
幾乎就是高度致敬偶像的行為。
但兩部影片都借鑑了更為早期的電影,1982年上映的《銀翼殺手》,該片被認為是賽博朋克的代表作,
陰暗、潮濕、悲觀的反烏托邦基調,給影迷留下深刻印象。
賽博作為一種電腦、資訊化的代名詞,而朋克作為一種反叛精神的代名詞,兩者結合起來,互相拓寬了深度和內涵。
連綿不斷的陰雨、冷峻的高樓林立、骯髒嘈雜的街巷是賽博朋克最突出的影像元素。
真人版《攻殼機動隊》保留了所有的賽博朋克風格,在影像化處理和故事情節上,幾乎高度還原了1995年版的《攻殼機動隊》。
垃圾車司機被駭客侵入,變成傀儡,寡姐和傀儡在一片水域上搏鬥,結果發現傀儡只是普通人,被修改了記憶,變成殺人工具。
這個橋段完全照搬了動畫版。
在人物設計上,角色形象上也是高度還原。
系列粉絲一定會從中獲得共鳴,普通影迷也完全可以放心,不會因為對原作的空白而對真人版的理解形成難度。
《攻殼機動隊》是科幻故事包裹下,探索人類存在問題的哲學類電影。
故事發生在一個科技高度發達的世界中,人類可以脫離肉體,只保留大腦,生存在高科技打造出的殼(shell)——義體中。
義體相當於級別更高的現在我們所謂的義肢,它可以是手腳,甚至內臟。
人們為了提高自己的人類能力,強裝的四肢,發達的肉眼,可以瞬間代謝酒精的肝掌,延緩生命的心臟等都可以用義體來代替。
人類通過科技手段,強化了自己的肉體。人類變成了半人半機器的混合生物。
但無論這個殼(shell)如何逼真、精密、強大,它要進化為人失蹤卻是了一樣東西,就是靈魂(Ghost)。
無論是有神的時期,還是科學打敗神,無神論遍及全球的現在,從來沒有人敢否定靈魂對於人的重要性。
真人版《攻殼機動隊》的女主角,由斯嘉麗·詹森出演的公安第九課安全部門的女特工,少佐在靈魂和軀殼的矛盾中掙紮著。
影片中,她是全球第一個全義體人類,除了大腦和部份脊椎,她的軀體全為科
技產品。
她具有超越常人的運動能力,在公司眼中,她以不是人類,他們把她看做武器,冷冰冰的殺人機器。
在一次偵查行動中,一個叫久世的駭客成為了他們的目標。
這個久世的駭客,不斷殺掉製造義體公司的高層科學家。為了找到他,消滅他,第九課派出已經成長為頂樑柱的少佐執行任務。
可少佐越接近久世,越接近真相,反而讓她陷入了自我的掙扎之中。
整部影片圍繞著少佐的身份製造著衝突,「我是誰」這個問題成為了全片劇情的節奏點和人物弧光的轉折點。
一開始,少佐對於自我認識就是一部機器,一個沒有記憶,思維可以完全被女科學家看到的透明人。
雖然女科學家不斷提醒她,你是一個有靈魂的人,你就是你。但是少佐始終無法得到完整的自我存在感。
劇情的轉折點是少佐通過久世知道了事件的部份真相,包括自己的身世之謎。通過自己的調查,少佐終於弄清楚了她的過去,找回了記憶。
在真人版《攻殼機動隊》對,人類的記憶佔據了重要的位置,記憶是人類個體性差異,是我們不同於他人,作為獨立的自我存在的重要證明。
如何人類沒有了記憶,就等於失去了存在的意義,就失去了對自我的定義!
在《攻殼機動隊》的世界中可怕的不是機器,不是無處不在的網路,而是擁有機器腦的人類被駭客侵入大腦,篡改記憶,甚至抹掉記憶。
在影片的轉折點,得知真相的少佐開始具有主體意識,她不允許科學家抹掉她的記憶,她不斷念著自己的名字,這一刻,她不想死去。
無論是精神還是肉體,她都想保留其存在。
但真人版《攻殼機動隊》相比與1995版,在深度上做了明顯的妥協中和。
真人版最後一刻將主控思想全盤脫出,人類存在的體現不在於自我的記憶,而是我們的行為,在於高尚的人性。
即我們做了什麼,決定了我們是誰,決定了我們的存在價值。
這一思維,承接了海德格爾和薩特的存在主義哲學觀。
海德格爾認為,人的基本特徵在於它是世界中的存在。人註定是自由的,自由是人的宿命,人必須自由地為自己做出一系列選擇,正是在自由選擇的過程中,人賦予對象以意義,但人必須對自己的所有選擇承擔全部責任。
這一主控思想跟容易被觀眾理解,但這明顯閹割了過去對於人類存在的意義,它只關注了未來的可能性。
但無論如何,人類的記憶和過去都是至關重要的存在性證明。
真人版其實在人物設置上依然提及這些。
比如對於少佐母親的角色設計,是用親情證明了她的過去;
對於久世的角色設計,是用愛情證明了她的過去;
薩特提出,人的存在先於他的本質,其意義就是說他必須先存在,然後才創造他自己。但是存在並不創造他,他是在存在的過程中創造他自己的。
他的意思是:首先是人存在、出現、登場,然後才給自己下定義。
所以未來,行為也只是人類存在的一部份,少佐無法完全擺脫過去的影響,人的存在永遠是社會性的,就有人際性,而這個社會和人際即有過去也有未來。
1995版的《攻殼機動隊》觸及的思辨深度更加令人嘆服。故事中,那個打破平衡的駭客根本不是人,沒有記憶,沒有過去,它完全是有人類為了一己私利編製的一段程序。
結果這段程序經過不斷改寫,居然具有了思維。真人版在人類靈魂和軀體的矛盾中探尋存在價值,
而1995版本走的更遠,它提出:沒有靈魂,算不算人!或者,一段程序,一段代碼如果具有思考能力,能不能有靈魂!
在網路迅速發展之後,世界將全面資訊化,人類除了可以脫離肉體束縛,是否連精神也可以完全融入網路,成為一段資訊,成為一個電子脈衝。
肉體,大腦,都消失了,人類如何證明白己還有靈魂,
如何證明白己還是所謂的「人」。
1995版,少佐和那段程序融合,完全脫離了肉體,巨大的網路世界成為她未來的生存空間。
真人版《攻殼機動隊》的末尾,少佐知道自己了真實名字,素子,但她依然將大腦寄存於義體之中。
她希望用Shell 中的Ghost去驅動她的行為,用未來證明她的存在,證明她光榮的人性。
如果笛卡爾說「我思,故我在」,那麼這裡就是「我動,故我在」。
雖然,真人版《攻殼機動隊》在思辨,在哲學深度上做了通俗化處理,讓很多粉絲認為只有了殼,沒有了靈魂的精髓。
但胖哥認為,要拿捏商業和藝術性本就是一件難事兒,足夠通俗才能吸引更多的人去思考這個問題。
感謝寡姐的殼,她的豐胸和翹臀讓更多的影迷開始了解這個「Ghost in the Shell 」的世界。
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